Меню Рубрики

Установка локаций в сталкер

Подключение локаций к моду

Материал из S.T.A.L.K.E.R. Ins >

Содержание

Предварительная настройка конфигов

Самое главное — правильно настроенные конфиги ЗАРАНЕЕ, маппером при сборке локации. Что нужно сделать с конфигами:

game_graphs.ltx — добавить в конец секции [location_0] новую локацию, аналогично тем что там уже прописаны. У меня получилось вот так:

Главное — чтобы локация НЕ ВКЛИНИЛАСЬ в сетку, надо ей дать новый id — тут у нас он 21. Запомним его, он должен совпадать во всех конфигах.

game_levels.ltx — добавить в конец секции [levels], и создать новую подсекцию локации с тем же именем. У меня получилась level21. Создаём для неё в конце конфига пропись:

game_maps_single.ltx — дописать в конец [level_maps_single] текстовое имя локации — k01_darkscape_ogse, затем создать новую подсекцию локации — [k01_darkscape_ogse]. Заполнить параметры:

Компиляция локации

Если раньше геометрию уже компилировали, можно сделать на драфте, потом обсчитать только сетку, затем забросить её файлы *.ai, *.gct в папку уже готовой карты). Убедитесь что на локации НЕТ точки спавна актора (она должна быть только одна на игру), а так же что локация равномерно покрыта графпоинтами. Кроме того можете сразу сделать графпоинты переходов, чтобы потом не выделять под это один из свободных графпоинтов.

Как положено прогоняем все батники xrAI — строим сетку, левелграф, геймграф, аллспавн.

Сведение единого спавна и графа

  • Старый геймграф мода
  • Геймграф сформированный при компиляции локации
  • Старый аллспавн мода
  • Аллспавн сформированный при компиляции локации
  • Файлы level.ai и level.gct ВСЕХ локаций, которые уже есть в моде — если новых нету то все оригинала
  • Папка с полностью готовой локацией
  • Утилиты ACDC, gg_cdc_x, game.graph_recompiler

Сначала надо выяснить, правильно ли у нас по геймвертексам села локация. Для этого кидаем геймграф сформированный при компиляции локации в папку с ACDC и прогоняем команду

Утилита подумает немного и выдаст вам табличку всех переходов и геймвертексов локаций. Нас интересует список вертексов:

Обратите внимание — новая локация должна быть САМОЙ последней, и за ней не должно больше идти никаких локаций. Запишите себе её стартовый вертекс — в данном случае 2792. Если локация вклинилась в середину списка значит вы ей дали не самый последний Id — это не годится, так как переколбасит весь игровой граф, спавн и вы вручную замордуетесь это сводить. Поэтому возвращаемся к шагу 1. Если же локация как положено в конце, всё отлично, можно работать дальше.

Теперь надо поправить АСДС — открываем acdc.pl, находим по тексту «constant levels_inf» структуру с разбиением локаций по геймграфам. Убеждаемся что границы локаций совпадают с теми что у нас получились при проверке графа, удаляем оттуда лишние и вписываем в самый верх нашу локацию. Получится примерно вот так:

Сохраняем acdc.pl, она нам чуть позже понадобится для спавна. Теперь надо свести единый граф с нашей новой локацией. Для этого берём game.graph_recompiler. Копируем в его папку в папку levels целиком нашу папку с новой локацией, а так же создаём папки всех локаций что уже есть в игре, и копируем туда файлы level.ai и level.gct ВСЕХ локаций, которые уже есть. В корень копируем старый граф мода, и туда же рядом — новый граф, переименовав его в game2.graph Теперь правим батник для подключения локации — в нём надо указать какие локации брать из первого графа, и какие из второго, а так же типы графов. У меня получился вот такой батник:

Запускаем, ждём пока обработается. Если всё прокатило, тогда мы получим новый файл game.graph.new — в который вписана локация. Нужно тут же его утащить и распаковать с помощью gg_cdc_x — проверить game.graph.info.cross_edges.ltx — все ли переходы остались на месте (должны быть все), а так же как вписалась локация — в game.graph.levels.ltx наша локация должна быть конечной и с самым большим level_id. В game.graph.levels_info.ltx она тоже должна быть последней, там же можно увидеть её минимальный и максимальный вертексы. Минимальный вертекс должен быть тот же что был когда проверяли граф, сделанный компилятором — у нас это был вертекс 2792.

Теперь необходимо проверить, не сдвинулись ли идентификаторы локаций в графе. Почти наверняка — сдвинулись, так как в оригинале там есть груда ссылок на тестовые локации разработчиков. Проверить это можно в game.graph.levels.ltx, сравнив идентификаторы локаций там с идентификаторами в конфигах game_graphs.ltx и game_levels.ltx — если они отличаются, то обязательно поправляем идентификаторы в конфигах на те, что в геймграфе!

По добавлению переходов — чтобы их добавить вам желательно было заранее создать кроссграфы на локации. Если вы это сделали, тогда вам нужно сделать вот что — распаковать геймграф, сформированный при компиляции локации. Найти там в конфиге графов новой локации — game.graph.edges. сделанные вами переходы — они будут помечены как «crosslevel edge». Ещё их легко найти по параметру target_level_id — он у них отличается от исходного для этой локации. После того как нашли — скопируйте их прописи в отдельный файл. Затем откройте конфиг новой локации в сведённом вместе графе. При сведении переходы прибились, поэтому надо теперь в новом конфиге найти те же самые графпоинты на которых висели переходы. Ищите их по параметру parent_level_vertex_id. Как только найдете — перед тем как править — скопируйте в отдельный файл. Затем замените им параметры target_level_id, target_level_vertex_id и game_vertex_id на те, которые были у сделанных вами переходов. Не забудьте выставить дистанцию — это будет расстояние перехода. Сохранитесь. Теперь откройте конфиги game.graph.edges. тех локаций на которые создали переходы — нужно же сделать ещё переходы в обратную сторону. Открыв, найдите там те графы, с которыми только что сделали соединения с новой локации. Ищите по параметру parent_level_vertex_id — у наиболее подходящего графпоинта он будет равен target_level_vertex_id перехода с новой локации. После того как нашли, откройте файл в который сохранили не изменённые ещё графпоинты новой локации, на которые были сделаны переходы. Теперь аналогично — затем замените им параметры target_level_id, target_level_vertex_id и game_vertex_id на те, которые были у графпоинтов новой локации до изменения. Так мы добьемся того, чтобы входы и выходы с локации были примерно на одном месте. Не забудьте выставить дистанцию! Теперь всё сохраняем, и компилируем граф. Если всё сделано правильно граф сохранится, и при проверке его ggtool.pl вы увидите в списке сделанные вами переходы.

Читайте также:  Установка костылей на калину

Если всё нормально, то можно скопировать граф обратно. Теперь важно — нужно так же не забыть скопировать в итоговый пакет файлы, которые при слиянии были поправлены в папке нашей локации. Это:

level.gct level.graph level.ai

А так же проверить — были ли внесены изменения в файлы level.ai и level.gct уже существующих локаций. Если да, то изменённые файлы тоже надо будет скопировать в итоговый пакет. Теперь займёмся спавном. Берём наш поправленный АСДС и распаковываем спавн, полученный при компиляции локации. Забираем оттуда конфиг нашей новой локации. Затем распаковываем аллспавн мода и кидаем в его папку конфиг нашей новой локации. Прописываем его в all.ltx аллспавна мода, и увеличиваем в all.ltx индекс локаций level_count на единицу. Больше в all.ltx ничего не трогаем. Далее проверяем число объектов в нашем спавне, и перенумеровываем объекты в конфиге нашей новой локации так, чтобы они были добавлены в конец нумерации. Проверяем прописанные в конфиге нашей новой локации геймвертексы объектов — они должны лежать в пределах вертексов, которые мы получили при проверке геймграфа в файле game.graph.levels_info.ltx

Если всё получилось, то добавляем в аллспавн точки переходов для ГГ и запаковываем спавн обратно. Он готов к работе, можно его скопировать в итоговый пакет.

Cобираем общий пакет обновления

game_graphs.ltx game_levels.ltx game_maps_single.ltx

  • Папка с самой локацией, при этом в ней должны быть обновлены файлы

level.gct level.graph level.ai

— теми, которые получили при слиянии графа

  • Изменённые при слиянии графа файлы level.ai и level.gct уже существующих локаций (если локация добавлена нормально, то изменённых может и не быть вообще)
  • Слитый game.graph
  • Слитый all.spawn
  • Необходимые для локации шейдеры
  • Необходимые для локации текстуры

Если нам нужно заменить только геометрию локации не трогая сетку

Тогда надо заменить в папке локации только вот эти файлы:

источник

Установка локаций в сталкер

Итак, как же подключить две локации к синглу? А то и 4?Та легко! Подробный разбор для тугодумов в конфигах game_maps_single.ltx

первый граф; Name start_actor_01

Первый граф: Name start_actor_01

Второй граф: Name exit_marsh

Левел Чангер: Level red_forest

uгы))))))Вроде всё. Способ проверен. З,Ы, Коннекшн поинты должны быть на каждом уровне

p.s. Вышенаписанная статья очень непроста для понимания, поэтому внизу выкладываю альтернативный вариант.

Приветствую, дамы и господа. Если вы открыли эту тему, значит, вы обязуетесь все нижесказанное добросовестно выполнить Прямыми Руками, и при этом не задавать нупских вопросов. Если же вы нуп или тупой, закройте эту страницу.

Ну что ж. начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp_test. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:

Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра. любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map — аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее «выбрали» для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
После этого компилируем карту. Это можно делать двумя способами:
1. Нормальным (создавать диск Х приложенной прогой, и потом компилить)
2. Так, как я
Я опишу способ, которым пользуюсь я. Открываем папку с X-Ray SDK. Далее открываем файл xrLC блокнотом, удаляем все оттуда и вписываем это:

Сохраняем и запускаем этот файл. Должен начаться процесс компиляции.
Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\config папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [level_maps_single]
.
testing_ai
//название вашего уровня

[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = default

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> [levels]
.
level190
//номер вашего уровня

[level190]
name = testing_ai
caption = «testing_ai»
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
>//индентифакционный номер, должен быть уникальным

game_graphs.ltx
Code
018 = «testing_ai»

Итак, когда карта скомпилирована, а конфиги настроены, открываем AI Compiler и указываем папку с СДК (я надеюсь, вы его уже скачали и настроили). Примечание: Если же вы его не скачали, внимательно посмотрите в конце урока ссылку на данную программу, а не кричите на весь форум.
Выбираем mp_atp_test. Проходим 1-ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для НПС то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в mp_atp_test.spawn

Важно — Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы:
gamedata\config\game_maps_single.ltx
gamedata\config\game_graphs.ltx
gamedata\config\game_levels.ltx
gamedata\levels\папка с вашим уровнем
gamedata\spawns\all.spawn
gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры)
Далее в папке со Сталкером создаем bat-файл и вписываем в него такой текст:

Сохраняем, запускаем и радуемся новой локации. На этом все, спасибо за внимание.

Читайте также:  Установка передних рессор на камаз

Список необходимых программ

AiCompiler 0.1 от Neo (инструкция по установке прилагается)
SDK 0.4 от GSC

источник

Установка локаций в сталкер

Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

Автор: WebStriker, компиляция локации: BeeRsek
Скачать (ссылка на народ)



Локация из не вышедшего мода Зона Поражения 3. Он вряд ли выйдет, поэтому хочу выложить эту локацию общественности.
Локация представляет собой некую жилую подземную базу с комнатами-лабораториями, жилыми помещениями и др.
Компиляция локации на максимуме.

S.T.A.L.K.E.R «Локация Деревня»
Мод добавляет в игру локацию «Деревня», билд 84. Переход на локацию с правой стороны Кордона (если стоять лицом ГГ к переходу на Свалку).
На локации Находятся 2-3 НПС сталкера и Мутанты (кровосос, 2 плоти, псевдособака и 2-3 слепых пса). Еще там находится ФН2000,
а где — сами догадайтесь.

S.T.A.L.K.E.R «Локация Росток из билда 1865»
Автор: GSC, stepler, BotKILLer

S.T.A.L.K.E.R «Локация Кордон из билда 1935»
Локация кордон из билда 1935. Это улучшенная версия драфтовой карты для ТЧ финальной игры. Там нормализован террейн,
наложена текстура земли, текстура асфальта, заспавнен винторез и патроны к нему. Если вы хотите побегать по карте в одиночной
игре, то вам необходимо переменовать локацию в l01_escape и в XR spawner`e все координаты поставить на 10 единиц выше к небу.

S.T.A.L.K.E.R «Локация Тир из билда 1844»
Название: Тир из билда 1844 для ТЧ
Автор: РСФСР
История: Локация «Тир» из сборки 1844 перекочевала в Тень Чернобыля благодаря модмейкеру РСФСР.
Скомпилированна в максимальном качестве, на неё заспавнены все виды оружия ТЧ, а также стационарный пулемёт и
несколько физ-объектов. Локация сделана за 1 день. Использование только с указанием авторства. © РСФСР

S.T.A.L.K.E.R «Локация Темная Долина по версии команды AMK-2»

Над локацией работал левел-дизайнер kalinin11. За основу локации Темная Долина был взят материал из билдов GSC Games,
локация дорабатывалась, исправлялись ошибки. Для установки нужно извлечь архив в корневую папку с игрой и начать новую игру.
Скачать билд локации Темная Долина можно отсюда. Для работы билда необходима игра с патчем 1.004.

S.T.A.L.K.E.R «Объединенная локация (Кордон+Свалка). «
Автор : БогДан
Версия игры: тестировалось на ТЧ 1.0004, 1.0005
Описание: Пустая локация, готовая к заселению, с наложенной АИ-сеткой.
Отличия от оригинала: за КПП военных — Периметр (спасибо kiperenok за стенку, справа от АТП пещера, расчищен проезд под ЖД мостом, мелкие правки геометрии, ну и сам факт объединения локаций в одну.
Спасибо Deathdoor и KamikaZze из OGSE-team за помощь в компиляции всего этого добра.
Ознакомительное видео: http://www.youtube.com/watch?v=4BPjU0doGBM





S.T.A.L.K.E.R «Колхоз «Червоне дышло». «
Автор:БогДан
Старая работа, но с профиксенными проблемами, измененным террейном и уменьшенным весом локации в 3 раза.
сеткой.
Легенда локации: Самопальная локация.
Военные предприняли дерзкую попытку проведения операции по захвату кристалла Монолит и попытались его вывести за пределы Чернобыльской зоны. Кара Зоны настигла их в районе заброшенного колхоза с ярким названием «Червоне дышло». Зона вернула власть себе, покарав военных. Тех кому повезло нашли через трое суток, — отряд посланный на поиски пропавшего секретного конвоя обнаружил их трупы: они лежали мертвыми с остекленелыми глазами, остальные пропали безвести и неведомо где и в каких кошмарных местах, не поддающиеся человеческому пониманию, они находятся.
Дух Монолита вернулся на свое место, а камень пустышка так и остался стоять на «Камазе» секретного конвоя, который так и не вернулся, как предупреждение о бессмысленной борьбы с Зоной.




S.T.A.L.K.E.R «Локация радар из билда 1511»
Скомпилен на максимуме. + в комплекте есть билдовская погода и ещё что-то(автор погоды отзовись)
Локацию на тч перенёс РСФСР




S.T.A.L.K.E.R «Локация Кордон из билда 2205»
Автор :dinsekt
Кордон из билда 2205 для ТЧ версии 1.0004. Более подробная инструкция и описание внутри.

S.T.A.L.K.E.R «Локация Бар-Росток из билда 1935»
Бар-Росток из билда 1935 для чистой ТЧ. Компиляция, ПРЕДУПРЕЖДАЮ, на draft’e. Качество локации оставляет желать лучшего.
Была перенесена для обычного «побегать-посмотреть» в оригинале ТЧ. Дополнительное описание внутри. Новая игра обязательна!
Автор : dinsekt
Ссылка на скачивание :
http://disk.yandex.ru/public. kAT8%3D

S.T.A.L.K.E.R «Мертвый город и свалка от Бандероса»

Данное дополнение содержит две новых локации для игры S.T.A.L.K.E.R. SoC, patch 1.0004.

— Мёртвый город (build 1935)
— Свалка (build 2205)










Дополнение не является самостоятельным, т.е. имеющим конкретный сюжет,
и предназначено прежде всего для использования модмейкерами. В целях тестирования и просмотра новых локаций,
геймграф и алл.спавн «урезаны» до трёх локаций: Кордон (релизный), Свалка (build 2205) и Мёртвый город (build 1935).
Идём по привычному пути и наблюдаем новые локации.
Тестировалось на патче 1.0004.

Что было изменено\добавлено (основные изменения):

Мёртвый город:
— спрятаны, по возможности, косяки геометрии;
— локация развёрнута согласно расположению на глобальной карте;
— подправлены HOM объекты;
— созданы и отредактированы некоторые текстуры, а также bump-текстуры;
— большинству статических объектов присвоены соответствующие материалы и шейдеры;
— заменены все билдовские деревья и кустарники на релизные;
— добавлен задний фон локации в целях её визуального увеличения;
— карта локации в ПДА;
— подправлены лайтмапы;
— имеющиеся на локации лампы (кроме лампы дневного света) разбиваются как на рендере dx8, так и на рендере dx9.

Свалка:
— заменены почти все билдовские деревья на релизные;
— подправлены HOM объекты;
— карта локации в ПДА;
— имеющиеся на локации лампы разбиваются как на рендере dx8, так и на рендере dx9;
— и множество других изменений.

Вопросы адаптации внутри архива.
Автор всех этих танцев с бубном вокруг билдовских локаций: banderos

AMK-2. Локация подземелья Агропрома
Локация подземелья Агропрома по версии команды AMK-2:
Над локацией работал левел-дизайнер kalinin11. За основу взяты и объединены две локации из серий ТЧ и ЧН, добавлено кое что свое необходимое для сюжета. Для установки нужно извлечь архив в корневую папку с игрой и начать новую игру. Для работы билда необходима игра с патчем 1.004. При заходе ГГ в воду возможен вылет из-за отсутствия необходимого партикла.

Читайте также:  Установка предохранительных клапанов на водонагревателях





ЗП Припять
Портация локации Припять из Зова Припяти в Тени Чернобыля.
Оригинальный спавн не прошёл компиляцию, поэтому нет всевозможных динамических объектов, стёкл и возможности лазать по вертикальным лестницам. Расставлены графпоинты, можно спавнить НПЦ и монстров.
Портация осуществлена методом совмещения, поэтому качество компиляции оригинальное.
Авторы: W.S.&.D. Community
Скачать : http://dfiles.ru/files/o6m53zxol




Локация Х-14(secret_lab из билда 1935)
Полностью подключена к синглу
Автор : HitmanNew
Скачать : http://narod.ru/disk/12486187000/lab_x14.7z.html



k01_darkcape_test (Darkscape) Nov 03 2005




Скачать : http://www.mediafire.com/?ycqgu4bufjnx5ah
Автор : THCCCCC

k02_test10 (Deadmil) Dec 20 2005




Автор : THCCCCC
Скачать : http://www.mediafire.com/download.php?iuk2w6s2evnc8e3

k03_milrad_test (Milrad) Oct 28 2005




Автор : THCCCCC
Скачать : http://www.mediafire.com/download.php?83acx031m1yqysz

dry_gully (Hospital) Feb 28 2007




Автор : THCCCCC
Скачать : http://www.mediafire.com/download.php?49ed6p6zq4ovafx

katakombi_2 (Jupiter Underground) Sep 26 2006




Автор : THCCCCC
Скачать : http://www.mediafire.com/download.php?9ab7x23bvp9ib4k

A few test maps and objects dated 2001-2008:









Автор : THCCCCC
Скачать : http://www.mediafire.com/?okdcqcehmd2rwov

***Платформа для моддинга Послений день. ***
Вырезан весь сюжет. Отлично подойдет модмейкерам.
Скачать

S.T.A.L.K.E.R «Локация Тактический полигон (она же вырезаная арена из чн) «

Разработчики:GSC Game World, Krievu_Okupants (восстановление)
Платформа: X-Ray 1.5.00-10
Версия:1.1
Дата выхода:31 августа 2012 г.

Описание:
Это дополнение – попытка восстановления вырезанного разработчиками из «Чистого неба» нового режима игры. Тактический полигон, по задумке авторов, должен был приспособить игрока к новой системе боя (использование Smart Covers, улучшенный ИИ NPC) и внести элементы шутера в ЧН. По неопределенной причине Тактический полигон был вырезан на последних этапах разработки.

Стабильность модификации гарантирована на версии игры 1.5.10

Установка:
S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky + Patch 1.5.10 + Tactical Polygon 1.0 + Patch #1

Совместимость:
Совместим с модификациями, не являющимися глобальными (текстурными, звуковыми и прочими).

Патч:
Исправлено:
1. Визуалы всех NPC соответствует вводным данным.
2. Вооружение всех NPC соответствует их рангу и группировке.
3. Откорректирован начальный боекомплект для каждого раунда.
Скачать

АгроКат
Агропром (ТЧ),
Подземка Агропрома (ТЧ),
Подземка Агропрома (ЧН)
объединены в один уровень для ЗП.

Особенности
• Качество компиляции:
Hemisphere quality — 3
Sun Shadow quality — 3
Pixel per Meter — 20
Error (LM collapsing) — 4
Error (LM zero) — 4
Jitter Samples — high

• На уровне только игрок
• Отсутствует «электрическое» освещение, только костры и газовые горелки (hemi от ЧН-Агропрома)
• ИИ-сетка (НЕ черновая)
• Трава и другая растительность — ЗП
• Текстуры, по возможности, используется из ЗП





S.T.A.L.K.E.R «Пак локаций для ЗП»
Автор: A.V.S
Версия материала: 02.23012011
Требуемая версия игры: патч 1.6.02
Язык интерфейса: Русский
Список добавляемых локаций: Кордон, Свалка, Темная Долина, Агропром, Подземелья Агропрома, Болото, Рыжий Лес, Госпиталь, Лиманск, Янтарь, Военные Склады.



Локация «Перевалочный лагерь» для ЗП.

Автор:
GSC , перенос FaLcon

Установка: В папку с игрой.
Версия игры: Сталкер — Зов Припяти v1.6.02

Описание:
Небольшая локация , ее можно использвовать как проходную локацию , или же для создания каких либо сражении . ну или для других целей ,решать вам .
P.S. у кого вылетает на статическом освещении просто удалите папку configs из gamedata.

S.T.A.L.K.E.R «Локация Темная долина»
Переделаная локация » Темная долина » для Зова Припяти . Появились некоторые новые обьекты , например бар на базе бандитов , вся растительность на локации заменена (как мне кажется в лучшую сторону) , локация не заселена ,имеется один баг (висящий ящик , так получилось что не обратил на него внимание и скомпилил локацию почти на максимальных настройках ,ну а переделывать нет желания и времени так что прошу проявить фантазию и представить что сие есть одно из чудес зоны ) ну вроде все

Ссылка на скачивание ;
http://narod.ru/disk. ip.html
Фикс : http://rghost.ru/37725813 (Спасибо Gaz1k«у)
Фикс 2 : http://ifolder.ru/30147437 содержимое архива ложить в gamedata\textures\terrain с заменой файлов,это для того чтобы у террейна была нормальная текстура ,а не расплывчатая !
P.S. текстуры берите с Тени Чернобыля извините за это неудобство .

Локация » Росток из билда 1865″ для Зов припяти .

Автор:
HaeMHuK(или же FaLcon)

Описание; Сингл локация » Росток из билда 1865″ для Зов припяти.

Установка:Там где установлен ЗП (пример D:\С.Т.А.Л.К.Е.Р. — Зов Припяти) создать папку gamedatа ,потом в папке gamedata создать папку levels, скопировать в папку levels первый архив и распаковать ,должно получиться так
D:\С.Т.А.Л.К.Е.Р. — Зов Припяти\gamedata\levels и тут должна быть папка test .Теперь распаковать второй архив в папку gamedata длжно получиться так D:\С.Т.А.Л.К.Е.Р. — Зов Припяти\gamedata и должна появиться папка textures.Потом в папке gamedata создать папку spawns (пример D:\С.Т.А.Л.К.Е.Р. — Зов Припяти\gamedata\spawns) и положить туда файл all.spawn .После этого качаем папку configs и кладем ее в папку gamedata .Фуф вроде все надеюсь объяснил все понятно
P.S. за такую установку извините ! просто времени нет нормально создать архив со всеми файлами и папками
Версия игры: Сталкер — Зов Припяти v1.6.02

Ссылки на скачивание:
Первый архив — http://ifolder.ru/29128494
Второй архив — http://ifolder.ru/29215196
all.spawn — http://ifolder.ru/29128901
configs — http://ifolder.ru/29216230
Настроеная текстура террейна (спасибо Rap4ik»у) http://rghost.ru/43914260
Качество локации не очень , так как она создавалась для теста.

Локация «Пещера» для Зов припяти .

Установка: В папку с игрой.
Версия игры: Сталкер — Зов Припяти v1.6.02
Размер установщика: 1 Мб
Размер в установленном: 3 Мб

Благодарности:
Спасибо Кости В., именно из его пака локаций на тч я взял эту локацию и перенес ее на платформу ЗП.

Скриншоты:


Локация: Лиманск для Сталкер зов припяти
Автор: R.I.C.K.
качество:max
для модостроительства, на локации только актер, также есть интро картинки локации загрузки
http://yadi.sk/d/zKoJRqGX2gPI1

S.T.A.L.K.E.R «Локация Тёмная Лощина или Даркскейп «

Локация пустая.Есть только костры.Локация готова к заселению,имеется карта в ПДА и текстуры террейна.

При использовании в своих модах указывать автора переноса в ЗП: Rap4ik

http://rghost.ru/43913767
Недостающие текстуры и шайдеры для Даркскейпа:

S.T.A.L.K.E.R «Локация Лесная чаша от Kostya V»


Автор создания:Kostya V
Автор переноса и настроек в ЗП:Rap4ik

S.T.A.L.K.E.R «Локация Припять из ТЧ для сталкер Зов Припяти»


Уровень Darkscape для ЗП
Качество компиляции: стандартный макс.
ИИ-сетка: присутствует (полная).
Особенность: вся растительность, текстуры и некоторые объекты из ЗП.
Снимки:


Благодарность:
RedPython и [Ork] за список соответствия текстур ТЧ/ЗП.

источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *