Меню Рубрики

Установка lwjgl в eclipse

Установка lwjgl в eclipse

Выберите вкладку Libaries, и нажмите Add External Libaries.

Затем, в распакованном архиве найдите папку jars. Откройте ее и выберите файл lwjgl.jar. Выбрав этот файл, нажмите OK.

Теперь, когда вы выбрали его, найдите его в списке и разверните, нажав на треугольник слева от его названия.

Затем выберите Native Libary Location. Выберите Edit и затем, в открывшемся диалоговом окне External Folder.


Найдите в распакованном архиве папку native. Разверните ее и найдите там папку с названием вашей операционной системы. Выберите ее и нажмите ОК. Затем нажмите еще раз ОК и Finish. LWJGL установлен.

2. Первая программа.
Теперь, давайте создадим основной класс и назовём его Main. Пусть он будет нашей точкой входа(соответственно в нём должен быть статический метод main(String[] args)). Теперь объявим конструктор. Затем в главном методе вызовем конструктор. Получится что-то типа того:

200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»>
public class Main <
public Main()<

public static void main(String[] args) <
new Main();
>
>

Также импортируем библиотеки org.lwjgl.* и org.lwjgl.opengl.*.
Теперь давайте разберём код. Здесь часто встречается класс Display. Класс Display — абстрактный класс, предназначенный для работы с окном. Первая строчка — установка заголовка окна(используя метод Display.setTitle(String title)). Затем идет try/catch. В блоке try мы видим метод Display.setDisplayMode, который в качестве аргумента принимает экземпляр класса DisplayMode. Конструктор DisplayMode принимает два аргумента: ширина и высота создаваемого окна. Затем мы вызываем метод Display.create(), который окончательно создает окно. Далее идет блок catch, который ловит исключение LWJGL, которое может произойти при Display.setDisplayMode(. ).
Получается следующего рода картина:

Собственно теперь, написав этот игровой цикл после блока try/catch, программа не будет вылетать и будет закрываться только при нажатии на крестик.

В конце концов выходит такая вот программа:

источник

lwjgl Настройка LWJGL3 в Eclipse

пример

Примечание. В этом руководстве по установке предполагается, что на вашем компьютере уже установлены Java и Eclipse. Если вы этого не сделаете, загрузите последнюю версию Java Development Kit (далее называемую JDK) и последнюю версию Eclipse (Neon 3 на момент написания).

Шаг первый: загрузка LWJGL

Для начала вам понадобится копия LWJGL, к которой можно получить доступ с веб-сайта LWJGL . Чтобы быть уверенным в самой стабильной версии, выберите Release . В этом руководстве по установке будет использоваться пакет ZIP для добавления LWJGL в ваш проект. В крайнем правом углу веб-страницы выберите зависимости, которые вы хотите загрузить. После того, как вы выбрали содержимое ZIP-архива, выберите нужных вам туземцев, а также хотите, чтобы выбранные источники и / или JavaDocs были выбраны. После завершения выберите «Загрузить Zip» в нижней части окна выбора.

Шаг второй: создание нового проекта в Eclipse

Если у вас есть необходимые файлы JAR, загруженные с веб-сайта LWJGL, вам нужно будет создать новый проект в Eclipse. Для этого откройте Eclipse в нужную папку рабочей области. Когда откроется окно Eclipse, перейдите к диалоговому окну New Java Project, выбрав File -> New -> Java Project . После того, как вы завершили диалог, нажмите « Готово», и у вас появится новый проект в «Проводнике пакетов» и «Навигатор».

Установить три: добавление LWJGL к пути сборки

Вы также увидите новый каталог в вашем проводнике файлов. Внутри этого нового каталога создайте папку lib . Внутри этой папки создайте папку для ваших файлов jar, называемую jar . У вас также будут собственные библиотеки, поэтому создайте папку для них, также называемую аборигенами . Откройте банку и поместите файлы библиотеки jar в папку jar, а туземцы — в туземную папку. Туземцы хранятся в файле .jar , поэтому вам нужно будет. Если вы решили добавить исходные файлы и JavaDocs к своей загрузке, добавьте эти файлы в каталог lib (вы также можете создать новый подкаталог для каждого из них, названный javadocs и источниками соответственно). После добавления вам нужно будет вернуться в Eclipse и обновить проект (горячая клавиша F5). Папка lib должна находиться в представлениях навигатора и пакета. Если нет, обновите снова. Когда вы увидите папку, откройте диалог « Свойства проекта» . Это можно найти в Project -> Properties . Перейдите на вкладку « Путь сборки Java » справа. Вы добавите JAR из того места, где вы их сохранили. Следуя этому руководству, вы добавите JAR из кнопки « Добавить JAR . » , потому что мы сохранили их в рабочей области. В открывшемся диалоговом окне выберите все JAR, которые вы хотите добавить. После добавления вам нужно будет развернуть каждый JAR, выбрав местоположение родного для каждого JAR. Если вы добавили источники и JavaDocs в свою папку lib , вы также добавите их здесь.

Если теперь вы создаете новый Java-класс в проекте, у вас должен быть доступ к библиотекам. Вы можете проверить это, увидев, что GLFW находится в проекте и может использоваться. Вот фрагмент кода для этого:

источник

1.2. Install

LWJGL is organized in modules. Each module is packaged as a collection of artifacts, where each artifact has the same name but a different classifier.

  • The artifact name for the LWJGL core module is just lwjgl .
  • The artifact name for a binding module is lwjgl- , for example lwjgl-opengl for the OpenGL module.

The artifacts based on classifier are:

  • No classifier: the compiled Java classes
  • sources : the Java sources
  • javadoc : the API documentation
  • natives-

: the native shared libraries for the corresponding platform

Not all artifacts have natives and not all artifacts with natives are available on all platforms.

This design means that you only need to download the modules that are needed for your project.

Additional modules can be downloaded and added later on, if your needs change.

Downloading LWJGL — Using the build configurator

The LWJGL website provides a handy configurator for choosing which parts of the library you want to download. This section will contain a brief explanation of what the separate parts of this configurator do.

There are three separate release channels to choose from: Release, Stable and Nightly. Unless you know what you are doing, you should use Release, as it will be more stable.

The Mode selector allows you to choose how you want to download the library. If you plan on using an IDE or need the actual .jar files, choose ZIP Bundle. If you are going to use maven or gradle, choose the respective option to generate a build script.

Maven/Gradle is recommended during development. The zip bundle is recommended when creating a production build or installer for your application.

Natives are not required for compiling your project, but are needed for running it. Thus, you need to get natives for all the platforms you want to run your application on. Remember that you don’t need to download natives for all platforms at once. You can download additional natives when you are ready to distribute your project.

If it is your first time using LWJGL, the Getting Started or Minimal OpenGL presets should be sufficient to get started with most tutorials. Alternatively, you can create a custom configuration and choose exactly which modules you want. Keep in mind that you can view the description of the different modules by ticking Show descriptions under Settings.

Extracting the natives (optional)

The LWJGL native shared libraries do NOT need to be extracted from their .jar files. The SharedLibraryLoader that is included with LWJGL does it automatically at runtime.

The SharedLibraryLoader extracts the natives once and reuses them from run to run. The natives are overridden only if a different LWJGL version is detected.

The extract directory can be customized with Configuration.SHARED_LIBRARY_EXTRACT_DIRECTORY and Configuration.SHARED_LIBRARY_EXTRACT_PATH .

Using the SharedLibraryLoader is optional. For example a custom installer for an application may extract the natives to a specific location. In such cases, the familiar options -Djava.library.path and -Dorg.lwjgl.librarypath (or Configuration.LIBRARY_PATH ) are still fully supported.

Setting up your build tool or >

When using either Gradle or Maven, choose the mode «Gradle» or «Maven» (under «Mode») instead of «ZIP Bundle» in the generator. This will result in a portion of a build.gradle script containing dependency declarations for all selected modules and platforms which you can copy/paste into your own build.gradle file and use it to build your project.

Note that when using gradle you probably want to prepend apply plugin: ‘java’ and apply plugin: ‘application’ to build.gradle .

IDEA supports Gradle/Maven projects and makes it trivial to use them. For a custom configuration, follow these instructions:

  1. Go to our download page, select channel, select zip bundle, review the options and choose the bindings you’re interested in, then click on Generate Bundle.
  2. When the download is complete, extract its contents in your project.
  3. In IntelliJ, go to Project Structure > Libraries > New Project Library. Add all LWJGL .jar files (classes+natives) to the library and add the library as a dependency to your project module(s). You do not need to extract the native libraries.
  4. If you also downloaded the sources, add the corresponding .jar files as sources to the LWJGL library. You do not need to download and attach the javadoc .jar files, IntelliJ generates javadoc directly from sources.

If you want to match the Maven/Gradle behavior exactly, you could create 2 separate libraries:

  • One with the class+source .jar files, make it a compile dependency of your module(s).
  • One with the natives .jar files, make it a runtime dependency of your module(s).

You can do this in the Project Structure > Modules > select a module > Dependencies tab, by changing the Scope of each dependency.

  1. Download LWJGL as a ZIP Bundle using the build configurator and extract the archive to somewhere you will be able to find it later.
  2. Inside Netbeans, under Tools > Libraries press New Library. in the bottom left corner.
  3. Name the library something sensible, such as «LWJGL 3.1.0» and press OK
  4. The center of the Library window should now contain options to configure the library.
  5. In the Classpath tab add all .jar files from the previously downloaded .zip file, excluding those containing sources or javadoc in their name
  6. (Optional) In the Sources tab add all .jar files with sources in their name. This will give you access to both documentation and the source code directly from NetBeans. Source can be viewed in the editor with Ctrl-Left click while hovering over a function or class that belongs to LWJGL.
  7. Create a new project by choosing File > New Project. . Choose Java | Java Application as the project type.
  8. Find your project in the project window (Can be opened with Ctrl-1). Right click on Libraries, choose Import, find the previously created library and select Import Library and then Add Library.
  9. Check if everything worked as intended by adding the following line to your main class and running the project: System.out.println(org.lwjgl.Version.getVersion()); . This should print the version of LWJGL which you are using.

(you need at least Eclipse Luna (4.4) or Eclipse Kepler (4.3) with the «Eclipse Java 8 Support (for Kepler SR2)» patch installed to work with LWJGL 3 in Eclipse)

Eclipse supports Gradle/Maven projects and it is highly recommended to use them instead of a manual Eclipse project configuration. However, if you prefer setting up a native Eclipse project, follow these instructions (works with Eclipse Neon):

  1. Download the ZIP bundle from https://www.lwjgl.org/customize
  2. When the download is complete, extract its contents to some file system directory, henceforth referred to as .
  3. In Eclipse go to menu «Window» > «Preferences» and in the tree view to the left search for ‘Java’ > ‘Build Path’ > ‘User Libraries’
  4. Click «New. » in the ‘User Libraries’ dialog. In the opened modal dialog «New User Library» write «LWJGL3» in the ‘User library name:’ text field and click ‘OK’. The newly created library «LWJGL3» should show up in the list ‘Defined user libraries:’.
  5. Now, select this item in the list and click ‘Add External JARs. ‘. This opens a standard OS file selection dialog allowing you to select *.jar files which get added to the classpath/buildpath of all projects using the LWJGL3 User Library. Go to and select all *.jar files which do not have -javadoc or -sources in their names. Make sure you don’t forget the lwjgl-natives- .jar file, and click ‘Open’.
  6. This will populate the LWJGL3 user library in the list with respective entries for all selected jar files. You could leave it at that now in order to use LWJGL 3.
  7. However, if you want to have Sources and JavaDocs, you will have to select each of the entries, click on ‘Source attachment: (None)’ and on ‘Edit. ‘. This will open the «Source Attachment Configuration» dialog. Here you could select ‘External location’ and ‘External File. ‘ to select the appropriate *-sources.jar file.
  8. In order to actually use the LWJGL3 User Library in one of your projects, go to the Build Path settings of your project and select the ‘Libraries’ tab. Here, click ‘Add Library. ‘, select ‘User Library’ and mark the «LWJGL3» User Library.
  9. Now you are set up to use LWJGL 3 in your project.

If you are familiar with other tools or IDEs, feel free to add information about setting up LWJGL in them to this section. If you want to contribute, please make a post on the forum.

источник

Пишем игру на LWJGL

Создание игры на LWJGL #1

Написание игры — сложный и интересный процесс, который требует много времени. В данном цикле статей я расскажу, как создать простую 3D игру на Java с использование библиотеки LWJGL.

Для создания своей игры необходимо следующее:

  • Умения писать код на Java (необходимый минимум: понимание работы условий, циклов, строк, массивов, функций, классов)
  • Среда разработки (я буду использовать Eclipse)
  • Библиотека LWJGL
  • Видеокарта, поддерживающая OpengGL версии не ниже 3.3
  • Свободное время
  • Идея

Кому интересно, прошу под кат.

Шаг первый, подготовка

Скачать LWJGL 2.9.3, библиотеку 3D графики, добавить её в свой проект.

Скачать slick-util, библиотеку, упрощающую загрузку текстур, добавить её в проект.

Шаг второй, проверка

Первым делом создадим класс Main в пакете main, поместим в него следующий код:

Если строка с input не подсвечивается красным — значит всё ок (на скрине подсвечивается желтым, т.к. данная библиотека ещё не используется в коде).

Шаг третий, дисплей

Наполним класс Main следующим кодом:

Итак, что здесь происходит:

  1. задаётся положение дисплея (по центру экрана)
  2. разрешается изменять его размер
  3. включается вертикальная синхронизация
  4. устанавливается DisplayMode в котором хранятся размеры экрана и некоторые другие параметры
  5. в последней строчке дисплей создаётся и показывается на экране.

В функции update, которая вызывается в бесконечном цикле:

  1. Проверка изменения размеров окна
  2. Обновление дисплея
  3. В строке Display.sync(60) происходит синхронизация дисплея с 60 герцами (если у Вас другая частота обновлений экрана, например 59, 76, 120, 144 и т.д., выставите свою частоту).
  4. Проверка закрытия окна

Заметьте, как происходит окончание работы программы, когда пользователь нажал на крестик, флаг закрытия окна, Display.isCloseRequested(), становится true, а переменная running становится false, и при следующей итерации цикл while(running) не выполнится и произойдёт переход к строчкам Display.destroy(), которая уничтожит дисплей и System.exit(0), вызов которой завершит программу.

Шаг четвёртый, OpenGL

Чтобы инициализировать OpenGL в функцию main перед циклом while(running) нужно добавить следующий код:

Данный код проверяет, что видеокарта поддерживает OpenGL 3.3, если видеокарта не поддерживает данную версию, попробуйте обновить драйвера или переключиться на другую видеокарту (если у Вас их более одной).

Итак, проверка сделана, если всё хорошо, видеокарта поддерживает OpenGL 3.3, то двигаемся дальше. После кода проверки, до цикла добавим следующий код:

Данный код настроит OpenGL следующим образом:

  1. Включит в шейдерах мягкое освещение
  2. Включит текстуры
  3. Включит проверку глубины (чтобы ближние объекты перекрывали дальние)
  4. Установит цвет очистки

В цикл while(running), до вызова функции update(), добавим строчку

Которая будет очищать буфер цвета и буфер глубины при каждом обновлении экрана.

Итоговый код

Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.

источник

Перевод туториалов по libGDX — часть 1 (настройка проекта в Eclipse)

Эта статья — перевод первого туториала для проекта libGDX. Оригинал находится — здесь

От переводчика: недавно у меня появилось желание написать игру под Android. У меня есть некоторый опыт программирования на Java, но я почти не сталкивался с разработкой под Android. Тут я наткнулся на библиотеку libGDX, которая позволяет писать кросплатформенные игры. Также я наткнулся, что по ней не хватает русской документации, а конкретно — туториалов. Поэтому у меня появилось желание перевести туториалы. Это мой первый перевод, поэтому буду рад любым замечаниям и указаниям на неточности.

Настройка проекта

Примечание: есть проблемы с использованием Java 1.7 для Android-приложений. Убедитесь, что вы используете Java 1.6
Примечание: надо сделать несколько шагов для настройки приложения под Android. Смотрите ниже.

Эта статья описывает, как настроить Eclipse для разработки и запуска приложений как на настольном компьютере, так и на Android-устройствах.

Настройка главного проекта

1. Создайте новый Java-проект в Eclipse.
2. Перейдите к каталогу проекта в файловой системе и создайте в нем каталог с названием libs. Загрузите nightly zip (nightly zip — это архив из последней сборкой проекта — прим. переводчика) и положите gdx.jar и gdx-sourses.jar в каталог libs/
3. Щелкните правой кнопкой мыши на проекте в Eclipse, и нажмете Refresh. Снова щелкните правой кнопкой, выберите Properties -> Java Build Path -> Libraries -> Add JARs, выберите jdx.jar и нажмите OK.
4. Щелкните правой кнопкой мыши по файлу gdx.jar -> Properties -> Java source attachment. Нажмите Workspace, выберите gdx-sources.jar и нажмите ОК.
5. Щелкните по вкладке Order and Export, поставьте галочку напротив gdx.jar и нажмите ОК.
Примечание: пятый шаг сделает gdx.jar транзитивно зависимым. Это означает, что проекты, которые зависят от главного проекта, также будут иметь gdx.jar в своем classpath. Однако, это не касается Android-приложений.

Настройка приложения для настольного ПК.

1. Создайте новый проект в Eclipse. Назовите его соответствующим образом (gamename-desktop, например).
2. Перейдите к каталогу проекта в файловой системе и создайте в нем подкаталог с названием libs. Положите библиотеки gdx-natives.jar, gdx-backend-lwjgl.jar, gdx-backend-lwjgl-natives.jar в каталог libs.
3. Щелкните правой кнопкой мыши на проекте, нажмите Refresh. Снова щелкните правой кнопкой мыши -> Properties -> Java Build Path -> Libraries -> Add JARs, выберите три библиотеки из каталога libs и нажмите ОК.
4. Перейдите на вкладку Projects, нажмите Add, выберите созданный выше главный проект и нажмите ОК.

Настройка приложения для Android.

Перед тем, как делать следующие шаги, вам необходимо убедиться, что у вас есть установленный Android SDK.
1. Создайте новый Android-проект в Eclipse. Дайте ему подходящее название (например, gamename-android). В качестве версии Android выберите Android 1.5 или выше. Укажите название пакета (например, com.gamename). Дальше нажмите на «Create Activity» и введите «AndroidGame». Нажмите Finish.
2. Перейдите к каталогу проекта в файловой системе и создайте в нем подкаталог libs. Положите в него библиотеку gdx-backend-android-jar и каталоги armeabi и armeabi-v7a из nightly zip.
3. В Eclipse, нажмите правой кнопкой мыши на проекте, нажмите Refresh. Снова щелкните правой кнопкой мыши на проекте -> Properties -> Java Build Path -> Libraries -> Add JARs, выберите jdx-backend-android.jar и нажмите ОК.
4. Снова нажмите Add JARs, выберите jdx.jar из главного проекта и нажмите ОК.
5. Перейдите на вкладку Projects, нажмите Add, выберите главный проект и нажмите ОК.
6. Перейдите на вкладку Order and Export и поставьте галочку напротив главного проекта.
Примечание: подкаталог libs должен иметь строго такое название. Это связано с соглашениями именования, принятых в Android Eclipse Plugin.

Настройка каталога assets.

Android-проекты имеют подкаталог с названием assets, который создается автоматически. Файлы, которые будут доступны Android-приложению, должны быть размещены там. Это создает проблему, поскольку эти же файлы должны быть доступны для настольного приложения. Лучше настроить приложение для настольного ПК так, чтобы оно могло найти эти файлы в каталоге assets, чем поддерживать две копии файлов. Для этого нужно проделать следующие шаги:

1. Перейдите к свойствам проекта для настольного ПК, выберите Java Build Path, перейдите на вкладку Source и нажмите на Link Source -> Browse, выберите каталог assets из вашего Android-приложения и нажмите ОК.
2. Задайте имя assets в поле Folder Name, нажмите Finish, а затем ОК.

Примечание: если ваше настольное приложение и приложение для Android находятся в одном родительськом каталоге, вы можете использовать «PARENT-1-PROJECT_LOC/gamename-android/assets» для указания связанной папки assets, где gamename-android — название вашего Android-проекта. Это лучше чем жестко заданый путь если вы собираетесь распространять ваши проекты.

Создание игры.

У вашем главном проекте создайте новый класс. Назовите его Game и задайте для него имя пакета (com.gamename, например). В поле Interfaces нажмите Add, выберите ApplicationListener b нажмите ОК. У вас должно появиться что-то похожее:

Эти методы позволяют настроить вашу игру и управлять ее отрисовкой. Пока они пусты, эта игра не будет ничего отображать — только пустой экран. Мы должны заставить эту игру запуститься перед тем, как мы сделаем что-то более интересное.

Запуск игры для настольного приложения

Щелкните правой кнопкой мыши на приложении для настольного ПК и создайте новый класс. Назовите его DesktopGame и укажите пакет для него (например, com.gamename). Нажмите ОК. Приведите этот класс к следующему виду:

Этот код создаст экземпляр LwjglApplication, передаст ему экземпляр вашей игры, с заданным именем и размерами окна. Последний параметр false указывает, что не нужно использовать OpenGL ES 2.0 (мы будем использовать 1.0/1.1).

Для запуска приложения, щелкните правой кнопкой мыши на проекте -> Debug as -> Java Application. Выберите класс DesktopGame и нажмите ОК. Вы увидите черное окно с заголовком Game. (Мне кажется, проще открыть класс DesktopGame и нажать Ctrl+F11 — прим. переводчика).

Запуск игры на Android.

Откройте класс AndroidGame у вашем Android проекте, который должен создаться автоматически и приведите его к следующему виду:

Метод initialize в деятельности(Activity) создает и запускает экземпляр нашей игры. Опять же, false означает, что мы не используем OpenGL ES 2.0

Для запуска игры на Android, щелкните правой кнопкой мыши на проекте -> Debug As -> Android Application. Экран будет черным, поскольку наша игра пока ничего не делает. Если будут какие-либо ошибки, они покажутся в Logcat view, которое вы можете открыть, нажав на меню Window -> Show View -> Other -> Android -> Logcat.

Обновление libgdx

Если вам захочется обновить libgdx, скачайте nigtly zip снова и обновите следующие файлы у ваших проектах:

источник

Читайте также:  Установка apache vps сервер

Добавить комментарий

Adblock
detector