Меню Рубрики

Установка pygame для python

Предложение от 8host.com

Установка pygame и создание шаблона для разработки игр в Python 3

Библиотека pygame – это модуль Python с открытым исходным кодом для разработки игр и мультимедийных приложений. Основанный на портируемой библиотеке SDL, модуль pygame может работать на многих платформах и операционных системах.

С помощью pygame можно контролировать логику и графику игр, не беспокоясь о сложностях бэкэнда, связанных с работой видео и аудио.

Этот мануал поможет установить модуль pygame в среду разработки Python и создать шаблон для разработки игр в Python 3.

Требования

Для работы вам понадобится локальная или удаленная среда разработки Python 3.

Кроме того, нужно ознакомиться со следующими руководствами:

Установка pygame

Разверните среду программирования Python 3:

pip install pygame
Collecting pygame
Using cached pygame-1.9.3-cp35-cp35m-manylinux1_x86_64.whl
Installing collected packages: pygame
Successfully installed pygame-1.9.3

Если вы установили pygame в систему с доступным видео и аудио, вы можете проверить установку с помощью команды, которая запустит макет игры и продемонстрирует, что pygame может делать с графикой и звуком:

python -m pygame.examples.aliens

Если вы не хотите запускать макет или в установке нет аудио/видео, можно открыть интерактивную консоль Python и попробовать импортировать модуль pygame. Чтобы запустить консоль, введите:

Теперь можно импортировать модуль:

Если вы не получили ошибок после того как нажали Enter, значит, модуль pygame был успешно установлен. Вы можете выйти из интерактивной консоли Python с помощью команды quit().

Если во время импорта произошла ошибка, обратитесь к рекомендациям на сайте pygame.

Примечание: На последующих этапах для отображения графического интерфейса пользователя и проверки кода используется монитор.

Импортирование pygame

Начиная работу над проектом pygame, нужно сначала импортировать модуль. Добавьте в начало файла строку:

Также можно использовать еще один оператор import, чтобы добавить константы и функции pygame в глобальное пространство имен файла:

import pygame
from pygame.locals import *

Модуль pygame импортирован в файл проекта. Теперь можно создать шаблон игры.

Инициализация pygame

Затем нужно инициализировать pygame с помощью функции init().

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()

Функция init() автоматически запустит все модули pygame, которые нужно инициализировать.

Также можно инициализировать каждый из модулей pygame по отдельности:

Функция init() может возвращать кортежи. Кортеж будет сообщать о состоянии инициализации. Это можно сделать как в общем вызове init(), так и при инициализации определенных модулей (это позволит понять, доступны ли эти модули).

i = pygame.init()
print(i)
f = pygame.font.init()
print(f)

Запустив этот код, вы получите вывод:

В данном случае переменная i вернула кортеж (6, 0): было выполнено 6 успешных инициализаций pygame и получено 0 ошибок. Переменная f вернула None, что значит, что модуль недоступен в этой среде.

Настройка отображения

Затем нужно настроить отображение игры. Используйте pygame.display.set_mode() для инициализации окна или экрана отображения и передайте функции переменную. В функции нужно передать аргумент разрешения экрана; это пара чисел, которые выражают ширину и высоту в кортеже. Добавьте функцию в программу:

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
game_display = pygame.display.set_mode((800, 600))

В качестве аргумента функции set_mode () был передан кортеж, который определяет высоту (600 пикселей) и ширину (800 пикселей). Обратите внимание: кортеж содержится в круглых скобках функции, поэтому в приведенной выше функции указаны двойные скобки.

Обычно для определения разрешения экрана игры используются целые числа, которые можно присвоить переменным, чтобы не вводить их вручную. Это упростит разработку программы.

Ширину экрана игры можно присвоить переменной display_width, а высоту – переменной display_height. Переменные можно передать функции set_mode().

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))

Обновление экрана

Затем нам нужно использовать одну из двух доступных функций для обновления отображения поверхности игры.

По сути анимация – это просто смена кадров во времени. Хорошим примером тут будет кинеограф – сшитая в блокнот серия картинок, при быстром перелистывании которой получается анимированное изображение.

Для обновления поверхности игры можно использовать функцию flip(). Вызовите ее:

Эта функция обновляет всю поверхность отображения.

Чаще вместо flip() используется функция update(), которая обновляет только часть изображения, что экономит память.

Добавьте update() в конец файла our_game.py:

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
pygame.display.update()

Программа будет работать без ошибок, но экран игры просто откроется и сразу закроется.

Создание цикла игры

Теперь можно начать работу над основным циклом игры.

Создайте цикл while, который будет запускать игру. Цикл будет вызывать логическое значение True, потому он будет работать непрерывно, пока его не остановит пользователь.

В главном цикле игры нужно построить цикл for для итерации очереди пользовательских событий, которые будут вызваны функцией pygame.event.get().

На данный момент в цикле for ничего нет, но в него можно добавить оператор print() и убедиться, что программа работает правильно. Передать события для итерации можно как print(event).

Добавьте в файл циклы и print().

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
pygame.display.update()
while True:
for event in pygame.event.get():
print(event)

Теперь убедитесь, что код работает:

После запуска файла на экране появится окно 800×600. Чтобы проверить события, вы можете навести курсор мыши на окно, щелкнуть по окну и нажать клавиши на клавиатуре. Эти события будут распечатываться в окне консоли.

Вывод выглядит примерно так:

Этот вывод отображает пользовательские события. Такие события будут контролировать игру, поскольку они генерируются пользователем. Всякий раз, когда вы запускаете функцию pygame.event.get (), код будет принимать эти события.

Остановите программу (CTRL + C).

На данном этапе print() можно удалить или закомментировать.

Выход из игры

Чтобы выйти из программы pygame, можно сначала объявить соответствующие модули неинициализированными, а затем просто выйти из Python с помощью функции quit().

Поскольку пользователи контролируют работу и события в игре, pygame.QUIT отправляется в очередь событий, когда пользователь завершает работу программы, нажав на «X» в верхнем углу игрового окна.

Добавьте в цикл for выражение if.

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
pygame.display.update()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
pygame.quit()
quit()

Читайте также:  Установка компенсаторов на умз 4216

Новый код говорит программе, что если пользователь нажал Х, программа должна прекратить работу с помощью функций pygame.quit() и quit().

Поскольку ранее мы импортировали pygame.locals, теперь можно использовать event.type и QUIT без «pygame.» в начале.

Также запрос на выход из программы могут вызывать другие пользовательские события, например, событие KEYDOWN и несколько ключей.

Событие KEYDOWN значит, что пользователь нажал клавишу на клавиатуре. К примеру, это может быть клавиша Q или ESC. Добавьте код в цикл for.

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
pygame.display.update()
while True:
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT or (
event.type == KEYDOWN and (
event.key == K_ESCAPE or
event.key == K_q
)):
pygame.quit()
quit()

Логические операторы сообщат программе, что она должна прекратить работу, если пользователь нажимает «X» в верхнем углу игрового окна или клавиши Q или ESC.

На этом этапе можно протестировать функциональность игры и затем выйти из нее, либо с помощью значка Х, либо нажав Q или ESC.

Улучшение кода

Теперь у вас есть полностью рабочая программа, однако код еще можно усовершенствовать.

К примеру, код цикла while можно поместить в определение функции.

def event_handler():
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT or (
event.type == KEYDOWN and (
event.key == K_ESCAPE or
event.key == K_q
)):
pygame.quit()
quit()

Это сократит цикл while, что особенно важно для удобочитаемости кода.

Также можно добавить заголовок окна (в настоящее время здесь указано pygame window). Для этого используйте:

Функцию pygame.display.update() можно переместить в основной цикл игры.

В итоге код программы выглядит так:

import pygame
from pygame.locals import *
pygame.init()
display_w > display_height = 600
game_display = pygame.display.set_mode((display_width, display_height))
pygame.display.set_caption(‘Our Game’)
def event_handler():
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT or (
event.type == KEYDOWN and (
event.key == K_ESCAPE or
event.key == K_q
)):
pygame.quit()
quit()
while True:
event_handler()
pygame.display.update()

Этот код еще можно улучшить, например, добавить оператор break.

Теперь вы можете приступать к изучению анимации, спрайтовой графики и управления кадрами. Больше информации о pygame можно найти в документации pygame.

источник

Библиотека Pygame / Часть 1. Введение

Это первая часть серии руководств «Разработка игр с помощью Pygame». Она предназначена для программистов начального и среднего уровней, которые заинтересованы в создании игр и улучшении собственных навыков кодирования на Python.

Код в уроках был написан на Python 3.7 и Pygame 1.9.6

Что такое Pygame?

Pygame — это «игровая библиотека», набор инструментов, помогающих программистам создавать игры. К ним относятся:

  • Графика и анимация
  • Звук (включая музыку)
  • Управление (мышь, клавиатура, геймпад и так далее)

Игровой цикл

В сердце каждой игры лежит цикл, который принято называть «игровым циклом». Он запускается снова и снова, делая все, чтобы работала игра. Каждый цикл в игре называется кадром.

В каждом кадре происходит масса вещей, но их можно разбить на три категории:

  1. Обработка ввода (события)

Речь идет обо всем, что происходит вне игры — тех событиях, на которые она должна реагировать. Это могут быть нажатия клавиш на клавиатуре, клики мышью и так далее.

  1. Обновление игры

Изменение всего, что должно измениться в течение одного кадра. Если персонаж в воздухе, гравитация должна потянуть его вниз. Если два объекта встречаются на большой скорости, они должны взорваться.

  1. Рендеринг (прорисовка)

В этом шаге все выводится на экран: фоны, персонажи, меню. Все, что игрок должен видеть, появляется на экране в нужном месте.

Еще один важный аспект игрового цикла — скорость его работы. Многие наверняка знакомы с термином FPS, который расшифровывается как Frames Per Second (или кадры в секунду). Он указывает на то, сколько раз цикл должен повториться за одну секунду. Это важно, чтобы игра не была слишком медленной или быстрой. Важно и то, чтобы игра не работала с разной скоростью на разных ПК. Если персонажу необходимо 10 секунд на то, чтобы пересечь экран, эти 10 секунд должны быть неизменными для всех компьютеров.

Создание шаблона Pygame

Теперь, зная из каких элементов состоит игра, можно переходить к процессу написания кода. Начать стоит с создания простейшей программы pygame, которая всего лишь открывает окно и запускает игровой цикл. Это отправная точка для любого проекта pygame.

В начале программы нужно импортировать необходимые библиотеки и задать базовые переменные настроек игры:

Дальше необходимо открыть окно игры:

pygame.init() — это команда, которая запускает pygame. screen — окно программы, которое создается, когда мы задаем его размер в настройках. Дальше необходимо создать clock , чтобы убедиться, что игра работает с заданной частотой кадров.

Теперь необходимо создать игровой цикл:

Игровой цикл — это цикл while , контролируемый переменной running . Если нужно завершить игру, необходимо всего лишь поменять значение running на False . В результате цикл завершится. Теперь можно заполнить каждый раздел базовым кодом.

Раздел рендеринга (отрисовки)

Начнем с раздела отрисовки. Персонажей пока нет, поэтому экран можно заполнить сплошным цветом. Чтобы сделать это, нужно разобраться, как компьютер обрабатывает цвета.

Экраны компьютеров сделаны из пикселей, каждый из которых содержит 3 элемента: красный, зеленый и синий. Цвет пикселя определяется тем, как горит каждый из элементов:

Каждый из трех основных цветов может иметь значение от 0 (выключен) до 255 (включен на 100%), так что для каждого элемента есть 256 вариантов.

Узнать общее количество отображаемых компьютером цветов можно, умножив:

Теперь, зная, как работают цвета, можно задать их в начале программ:

А после этого — заполнить весь экран.

Но этого недостаточно. Дисплей компьютера работает не так. Изменить пиксель — значит передать команду видеокарте, чтобы она передала соответствующую команду экрану. По компьютерным меркам это очень медленный процесс. Если нужно нарисовать на экране много всего, это займет много времени. Исправить это можно оригинальным способом, который называется — двойная буферизация. Звучит необычно, но вот что это такое.

Читайте также:  Установка бензонасоса от десятки

Представьте, что у вас есть двусторонняя доска, которую можно поворачивать, показывая то одну, то вторую сторону. Одна будет дисплеем (то, что видит игрок), а вторая — оставаться скрытой, ее сможет «видеть» только компьютер. С каждым кадром рендеринг будет происходить на задней части доски. Когда отрисовка завершается, доска поворачивается и ее содержимое демонстрируется игроку.

А это значит, что процесс отрисовки происходит один раз за кадр, а не при добавлении каждого элемента.

В pygame это происходит автоматически. Нужно всего лишь сказать доске, чтобы она перевернулась, когда отрисовка завершена. Эта команда называется flip() :

Главное — сделать так, чтобы функция flip() была в конце. Если попытаться отрисовать что-то после поворота, это содержимое не отобразится на экране.

Раздел ввода (событий)

Игры еще нет, поэтому пока сложно сказать, какие кнопки или другие элементы управления понадобятся. Но нужно настроить одно важное событие. Если попытаться запустить программу сейчас, то станет понятно, что нет возможности закрыть окно. Нажать на крестик в верхнем углу недостаточно. Это тоже событие, и необходимо сообщить программе, чтобы она считала его и, соответственно, закрыла игру.

События происходят постоянно. Что, если игрок нажимает кнопку прыжка во время отрисовки? Это нельзя игнорировать, иначе игрок будет разочарован. Для этого pygame сохраняет все события, произошедшие с момента последнего кадра. Даже если игрок будет лупить по кнопкам, вы не пропустите ни одну из них. Создается список, и с помощью цикла for можно пройтись по всем из них.

В pygame много событий, на которые он способен реагировать. pygame.QUIT — событие, которое стартует после нажатия крестика и передает значение False переменной running , в результате чего игровой цикл заканчивается.

Контроль FPS

Пока что нечего поместить в раздел Update (обновление), но нужно убедиться, что настройка FPS контролирует скорость игры. Это можно сделать следующим образом:

Команда tick() просит pygame определить, сколько занимает цикл, а затем сделать паузу, чтобы цикл (целый кадр) длился нужно время. Если задать значение FPS 30, это значит, что длина одного кадра — 1/30, то есть 0,03 секунды. Если цикл кода (обновление, рендеринг и прочее) занимает 0,01 секунды, тогда pygame сделает паузу на 0,02 секунды.

Наконец, нужно убедиться, что когда игровой цикл завершается, окно игры закрывается. Для этого нужно поместить функцию pygame.quit() в конце кода. Финальный шаблон pygame будет выглядеть вот так:

Ура! У вас есть рабочий шаблон Pygame. Сохраните его в файле с понятным названием, например, pygame_template.py , чтобы можно было использовать его каждый раз при создании нового проекта pygame.

В следующем руководстве этот шаблон будет использован как отправная точка для изучения процесса отрисовки объектов на экране и их движения.

источник

Создание игр на Python 3 и Pygame: Часть 1

Многие разработчики приходят в разработку ПО, потому что хотят создавать игры. Не все могут стать профессиональными разработчиками игр, но любой может создавать собственные игры из интереса (а может быть, и с выгодой). В этом туториале, состоящем из пяти частей, я расскажу вам, как создавать двухмерные однопользовательские игры с помощью Python 3 и замечательного фреймворка PyGame.

Мы создадим версию классической игры Breakout. Освоив этот туториал, вы будете чётко понимать, что необходимо для создания игры, познакомитесь с возможностями Pygame и напишете собственный пример игры.

Мы реализуем следующие функции и возможности:

  • простые стандартные GameObject и TextObject
  • простой стандартный Game object
  • простая стандартная кнопка
  • файл конфигурации
  • обработка событий клавиатуры и мыши
  • кирпичи, ракетка и мяч
  • управление движением ракетки
  • обработка коллизий мяча с объектами игры
  • фоновое изображение
  • звуковые эффекты
  • расширяемая система спецэффектов

Не стоит ожидать, что игра будет очень красива графически. Я программист, а не художник, меня больше интересует эстетика кода. Созданный мной дизайн может неприятно удивить. С другой стороны, у вас будут почти неограниченные возможности по улучшению графики этой версии Breakout. Если вы отважитесь повторять за мной, посмотрите на скриншот:

Краткое введение в программирование игр

Главное в играх — перемещение пикселей на экране и издаваемый шум. Почти во всех видеоиграх есть эти элементы. В этой статье мы не будем рассматривать клиент-серверные и многопользовательские игры, для которых требуется много сетевого программирования.

Основной цикл

Основной цикл (main loop) игры выполняется и обновляет экран через фиксированные интервалы времени. Они называются частотой кадров и определяют плавность перемещения. Обычно игры обновляют экран 30-60 раз в секунду. Если частота будет меньше, то покажется, что объекты на экране дёргаются.

Внутри основного цикла есть три основных операции: обработка событий, обновление состояния игры и отрисовка текущего состояния на экране.

Обработка событий

События в игре состоят из всего, что происходит за пределами управления кода игры, но относится к выполнению игры. Например, если в Breakout игрок нажимает клавишу «стрелка влево», то игре нужно переместить ракетку влево. Стандартными событиями являются нажатия (и отжатия) клавиш, движение мыши, нажатия кнопок мыши (особенно в меню) и события таймера (например, действие спецэффекта может длиться 10 секунд).

Обновление состояния

Сердце любой игры — это её состояние: всё то, что она отслеживает и отрисовывает на экране. В случае Breakout к состоянию относятся положение всех кирпичей, позиция и скорость мяча, положение ракетки, а также жизни и очки.

Существует также вспомогательное состояние, позволяющее управлять игрой:

  • Отображается ли сейчас меню?
  • Закончена ли игра?
  • Победил ли игрок?

Отрисовка

Игре нужно отображать своё состояние на экране, в том числе отрисовывать геометрические фигуры, изображения и текст.

Игровая физика

В большинстве игр симулируется физическое окружение. В Breakout мяч отскакивает от объектов и имеет очень приблизительную систему физики твёрдого тела (если это можно так назвать).

В более сложных играх могут использоваться более изощрённые и реалистичные физические системы (особенно в 3D-играх). Стоит также отметить, что в некоторых играх, например, в карточных, физики почти нет, и это совершенно нормально.

Читайте также:  Установка импортных двс на газель

ИИ (искусственный интеллект)

Во многих играх мы сражаемся с компьютерными противниками, или в них есть враги, пытающиеся нас убить. Часто они ведут себя в игровом мире так, как будто обладают разумом.

Например, враги преследуют игрока и знают о его местоположении. В Breakout нет никакого ИИ. Игрок сражается с холодными и твёрдыми кирпичами. Однако ИИ в играх часто очень прост и всего лишь следует простым (или сложным) правилам, обеспечивающим псевдоразумные результаты.

Воспроизведение звука

Воспроизведение звука — ещё один важный аспект игр. В общем случае существует два типа звука: фоновая музыка и звуковые эффекты. В Breakout я реализую только звуковые эффекты, которые воспроизводятся при различных событиях.

Фоновая музыка — это просто музыка, постоянно играющая на фоне. В некоторых играх она не используется, а в некоторых меняется на каждом уровне.

Жизни, очки и уровни

В большинстве игр игрок имеет определённое количество жизней, и когда они заканчиваются, игра завершается. Также в играх часто присутствуют очки, позволяющие понять, насколько хорошо мы играем, и дающие мотивацию к самосовершенствованию или просто хвастаться друзьям своими рекордами. Во многих играх есть уровни, которые или совершенно отличаются, или постепенно увеличивают сложность.

Знакомство с Pygame

Прежде чем приступить к реализации игры, давайте немного узнаем о Pygame, который возьмёт на себя большую часть работы.

Что такое Pygame?

Pygame — это фреймворк языка Python для программирования игр. Он создан поверх SDL и обладает всем необходимым:

  • зрелостью
  • хорошим сообществом
  • открытым исходным кодом
  • кроссплатформенностью
  • качественной документацией
  • множеством примеров игр
  • простотой изучения

Установка Pygame

Введите pip install pygame , чтобы установить фреймворк. Если вам нужно что-то ещё, то следуйте инструкциям из раздела Getting Started в Wiki проекта. Если у вас, как и у меня, macOS Sierra, то могут возникнуть проблемы. Мне удалось установить Pygame без сложностей, и код работает отлично, но окно игры никогда не появляется.

Это станет серьёзным препятствием при запуске игры. В конце концов мне пришлось запускать её в Windows внутри VirtualBox VM. Надеюсь, ко времени прочтения этой статьи проблема будет решена.

Архитектура игры

Играм нужно управлять кучей информации и выполнять почти одинаковые операции со множеством объектов. Breakout — это небольшая игра, однако попытка управлять всем в одном файле может оказаться слишком утомительной. Поэтому я решил создать файловую структуру и архитектуру, которая подойдёт и для гораздо более крупных игр.

Структура папок и файлов

Pipfile и Pipfile.lock — это современный способ управления зависимостями в Python. Папка images содержит изображения, используемые игрой (в нашей версии будет только фоновое изображение), а в папке sound_effects directory лежат короткие звуковые клипы, используемые (как можно догадаться) в качестве звуковых эффектов.

Файлы ball.py, paddle.py и brick.py содержат код, относящийся к каждому из этих объектов Breakout. Подробнее я рассмотрю их в следующих частях туториала. Файл text_object.py содержит код отображения текста на экране, а в файле background.py содержится игровая логика Breakout.

Однако существует несколько модулей, создающих произвольный «скелет» общего назначения. Определённые в них классы можно будет использовать в других играх на основе Pygame.

Класс GameObject

GameObject представляет собой визуальный объект, знающий о том, как себя рендерить, сохранять свои границы и перемещаться. В Pygame есть и класс Sprite, исполняющий похожую роль, но в этом туториале я хочу показать вам, как всё работает на низком уровне, а не полагаться слишком активно на готовую магию. Вот как выглядит класс GameObject:

GameObject предназначен для того, чтобы быть базовым классом для других объектов. Он непосредственно раскрывает множество свойств его прямоугольника self.bounds, а в своём методе update() он перемещает объект в соответствии с его текущей скоростью. Он ничего не делает в своём методе draw() , который должен быть переопределён подклассами.

Класс Game

Класс Game — это ядро игры. Он выполняется в основном цикле. В нём есть множество полезных возможностей. Давайте разберём его метод за методом.

Метод __init__() инициализирует сам Pygame, систему шрифтов и звуковой микшер. Три разных вызова нужны, так как не во всякой игре на Pygame используются все компоненты, поэтому можно контролировать подсистемы, которые мы используем, и инициализировать только нужные с соответствующими параметрами. Метод создаёт фоновое изображение, основную поверхность (на которой всё отрисовывается) и игровой таймер с правильной частотой кадров.

Элемент self.objects хранит все игровые объекты, которые должны рендериться и обновляться. Различные обработчики управляют списками функций-обработчиков, которые должны выполняться при определённых событиях.

Методы update() и draw() очень просты. Они обходят все управляемые игровые объекты и вызывают соответствующие им методы. Если два объекта накладываются друг на друга на экране, то порядок списка объектов определяет, какой из них будет рендериться первым, а остальные будут частично или полностью его перекрывать.

Метод handle_events() слушает события, генерируемые Pygame, такие как события клавиш и мыши. Для каждого события он вызывает все функции-обработчики, которые должны обрабатывать события соответствующих типов.

Наконец, метод run() выполняет основной цикл. Он выполняется до тех пор, пока элемент game_over не принимает значение True. В каждой итерации он рендерит фоновое изображение и вызывает по порядку методы handle_events() , update() и draw() .

Затем он обновляет экран, то есть записывает на физический дисплей всё содержимое, которое было отрендерено на текущей итерации. И последнее, но не менее важное — он вызывает метод clock.tick() для управления тем, когда будет вызвана следующая итерация.

Заключение

В этой части мы изучили основы программирования игр и все компоненты, участвующие в создании игр. Также мы рассмотрели сам Pygame и узнали, как его установить. Наконец, мы погрузились в архитектуру игры и изучили структуру папок, классы GameObject и Game.

Во второй части мы рассмотрим класс TextObject , используемый для рендеринга текста на экране. Мы создадим основное окно, в том числе и фоновое изображение, а затем узнаем, как отрисовывать объекты (мяч и ракетку).

источник

Добавить комментарий