Меню Рубрики

Установка steam rip в стиме

Как установить Steam

Из этой инструкции вы узнаете, как установить клиент Steam на компьютер с операционной системой Windows 10, 8, 7 и XP. Просто выполняйте все перечисленные ниже действия по шагам и у вас все получится.

Шаг 1

Скачайте последнюю версию Steam. Ссылки на программу, выложенные на steam-ru.ru, взяты с официального сайта разработчика store.steampowered.com.

Шаг 2

Запустите установщик, дважды кликнув по скачанному файлу левой кнопкой мыши. Откроется окно приветствия с кратким обзором возможностей Steam. Нажмите на кнопку «Далее».

В следующем окне, чтобы продолжить установку, ознакомьтесь с лицензионным соглашением, отметьте галочкой согласие возле слов «Я принимаю…» и нажмите «Далее».

Шаг 3

Затем выберите язык программы. Обычно он определяется автоматически, если этого не произошло, выберите его вручную, поставив точку в кругляшке напротив нужного языка (на скриншоте ниже выбран русский), и нажмите «Далее».

В предпоследнем окне выбирается папка, в которую будет установлен Steam. Менять ее, если на выбранном жестком диске достаточно свободного места, не обязательно. Нажмите на кнопку «Установить», чтобы начать процесс копирования файлов программы на компьютер.

Шаг 4

Несмотря на то, что для установки Steam требуется не менее 434 мегабайт свободного места, устанавливается он менее чем за 5 секунд. Дождитесь завершения процесса и нажмите на кнопку «Готово» в последнем окне.

После этого произойдет первый запуск Steam (если вы не снимали галочку из чекбокса после окончания установки) и начнут загружаться файлы обновлений программы (они загружаются всегда, независимо от того, последняя версия была установлена или нет).

После загрузки обновлений, чтобы начать пользоваться Steam, создайте аккаунт или введите логин/пароль от существующего.

источник

Когда не знаешь о Steam-rip

Дубликаты не найдены

Или как ничего не знать, но казаться умным.

Чувак качает с торента.Он очень расстроится наверно если его в стиме заблочат) (кстати качать игры бесплатно плохо и я не шучу)

Я такой плохой. Пойду ещё на пару раздач встану и попрошу девушку отшлёпать меня ночью

надо их сразу в dev\null качать, пусть у разрабов пригорает от такой наглости. =)

ну по идее ты должен был купить в стиме или на диске лицензию за 2 косаря(хотя это конечно твое дело-мне плевать)ведь надо поддерживать производителя игр,в России и так цены заниженные

Альфа тест же(
Игра даже не вышла

продукт на любой стадии его разработки является собственностью компании если заранее не было заявлено что у продукта открытый код. фактически альфа тест это стадия пре продакшена где обкатываются определенные билды. доступ дают только некоторым людям которые избираются путем заполнения заявок или личные знакомства или сообщества которые удовлетворяют ожидания разработчиков ( компании ). потому что им нужны грамотные фидбеки либо массовая внутренняя статистика того что происходит в игре пока идет тест. извините что много пытаюсь сказать т.к. это не так просто как кажется.

таких вот мотиваций может быть много, например со стороны пиар компании, если тебе сказать что шоколадка вкусная и доведена до совершенства , то ты возможно её купишь. а если тебе рядом стоящий парень скажет «фи, пробовал я их шоколадку пол года назад, дерьмо еще то..» ( хотя на самом деле уже на стадии пост продакшена шоколад стал действительно вкусным ).

Тут никто не слышал об этой магии, всё качают сразу пиратку. Даже если купили но скачиваеться долго они скачивают репак с таблеткой и играют в него.

Что там вышло и о какой игре спор?

Кто-то слил на трекер закрытый альфа тест игры DOOM

У меня на районе смотрящий был с похожей погремухой.

Считается это как пиратство или нет?
Честно сказать, я затрудняюсь ответить

С одной стороны — это закрытый альфа тест

Я не пиратчу игры и стараюсь покупать понравившиеся, но альфа, это не игра )

«Если ты предзаказываешь игру, ты обязуешься заплатить за то, над чем эти дебилы в калифорнии еще лет 5 работать будут. И что ты получаешь? Член в зубы, — вот что.» (с) Эрик Картман

Doom — Вечен

Из свеженьких стимовских обзоров:

Моя девушка бросила меня, потому что я потратил девяносто баксов на эту игру, вместо того, чтобы сводить её в МакДональдс.

Девушки — временное явление.

Одна двустволка — одна любовь

Нашествие

Эксклюзивный скин для сетевой игры в DOOM

В честь годовщины перезапуска DOOM Id Software выпустила обновление с праздничным номером 6.66, которое расстроило лохов покупателей сезонного пропуска для игры. Теперь все дополнения для DOOM доступны бесплатно. Но разработчики пообещали, что все кто купил сезонный пропуск получат эксклюзивный скин.

Игра The Forestale, опыт разработчика в одиночку, а так же второй поход в GreenLight.

Всем привет, я разработчик игры The Forestale которая разрабатывается на Doom движке GZDoom-GPL (порт idTech1 на винду, мак, линукс). Больше об игре в конце поста.
А вначале хочу поделиться своим опытом, мнением и о 2ом походе в GreenLight

Читайте также:  Установка раций опель вектра

Игра уходила в гринлайт еще в феврале 2017г. через аккаунт издателя, пролежала там достаточно долго что бы понять что ее не пропустят пока я сам не выложу со своего акк. + мое желание попробовать самиздат взяло верх + подарили аккаунт разработчика чему я очень рад =)

Но так же я решил все таки отказаться от услуг старого издателя «Atria Games», НЕ потому что он плохой..

Просто вот хочется самому попробовать опубликовать игру в стиме, но я понимаю что без рекламы об игре никто не узнает потому и решил обратиться к пиарщикам которые за 30% могли бы помочь с продвижением игры, но там ситуация такая что надо было постить через их акк. чего я делать не хочу по причине описанной выше.

В итоге 21 мая выложил игру в гринлайт, сразу же заметил за короткий промежуток времени голосов против к сожалению стало больше чем было в 1ый раз, возможно потому что мало кого волнуют причины и подробности почему игра по 2ому кругу идет и такое местным не нравится, а может просто не нравится игра.. =)

Тем не менее, смею просить у вас поддержки на гринлайте т.к. толком не куда больше обращаться.

Буду признателен отзывам, голосам

Мой опыт и не только, всего понемногу:

Так же хочу не много написать про создание игры да и вообще в целом попытаться описать

какого это создавать игру в 1 лицо без использования ассетов на говнодвижке во времена крутого графония.

Я отдал на эту игру чуть больше 2ух лет своей жизни, вот серьезно с утра до вечера сижу у ПК как проклятый фигачу контент, код, уровни, баги.. Да, конечно у меня есть работа, на фрилансе я левел дизайнер, строю уровни на заказ(кстати благодаря своей игре..)

Так что периодически беру заказы и разработка моей игры заметно замедляется, но не останавливается. Перейти на удаленную работу было конечно сложным выбором, но меня поддержали мои близкие за что им спасибо.

С чего вообще началась разработка и выбор движка:

Я довольно давно знаком с портом\движком GZDoom и ранее баловался модификацией игры DOOM1-2, так что на момент начала работ над игрой (примерно 2015г 15 мая) выбор у меня был не большой, я был очень далек от геймдева, от различных движков и присматривался к движкам Unity (на тот момент кажется еще платный) и idTech4(doom3), но все это меня пугало, не было знакомых которые хоть что-то делали бы на этих движках и могли бы обоснованно подсказать что выбрать.

Потому решил просто делать на GZDoom, кстати я осознанно не собирался делать игру, у меня давняя страсть модифицировать doom до не узнаваемости, т.е. превратить игру в другой жанр(были попытки сделать РПГ), так что игра про кролика должна была стать модом к игре DOOM1-2, но проект перерос в полноценную игру.

Кстати это еще одна причина по которой я не выбрал более современный на тот момент движок.

Я думал как.. GZDoom для модов, а моды делаются быстро, а другие движки типа Unity что-то очень сложное и необъятное и на них надо делать только игры которые в последствии можно продать тем самым окупить затраченное время.. Как же я ошибался 😀

Это как на заметку многим разработчикам кто еще в начале пути и возможно стоит перед выбором движка.

Бегите по дальше от разработки игр глупцы 😀 ИМХО выбирайте тот движок на котором игры делаются легче, быстрее и позволяют в последствии их продавать.

Просто может получиться так что разработка игры вас увлечет, вы втянетесь в геймдев, возможно даже начнете зарабатывать играми и ваш проект на не удачном движке может оказаться для вас тяжелым грузом от которого очень сложно избавится. Да, я знаю таких людей которые до сих пор сидят на древних движках или на сильно уступающих топовым движкам и не хотят или боятся переходить на UE4 или Unity (т.к. это неоспоримые лидеры среди движков) чем вредят сами себе мучаясь при использовании устаревших инструментов, способов при создании игры.

О вдохновении, выбор жанра:

На создание кролика в жанре платформер меня вдохновила моя девушка т.к. ей нравятся игры такие как SheldonRun (на мобилке), TinyToon на sega, LooneyToons Dash на мобилках и некоторые другие.

И на тот момент я думал что все таки платформер сделать легко и просто, да еще и быстро, почему бы и нет.. К тому же ранее я делал не сколько месяцев РПГ на дум движке, писал систему крафта, алхимию, инвентарь и кучу др. РПГшных фич и смотрел на платформеры с высока. Опять была моя ошибка, платформер как и любой другой жанр сложен, да что-то проще что-то нет, но в целом по времени и силам это ппц 🙂 Учитывая конечно что игра будет делаться в 1 лицо без покупки ассетов или услуг фрилансеров.

Читайте также:  Установка коллиматора на бекас

Так вот и началась разработка The Forestale.. На протяжении всей разработки было конечно очень не просто, пришлось обучиться 3д моделированию, выбор пал на Blender3D с его то интерфейсом для новичка :D, худо бедно научиться рисовать(так и не научился, но некоторое все таки получается), текстурировать 3д модели, благо ФШ я уже знал около 5ти лет и занимался обработкой фото и прочей мутью, код писать тоже мог, но было мало опыта.

Не много о движке\порте GZDoom:

Для создания простых модов с целью так сказать проявить свое творчество, да вещь не плохая, но вы рискуете нарваться на те же грабли что и я (это относится не только к doom модам, но и к модам для других игр) т.е. грабли, когда ваши возможности в разы превышают возможности движка\порта, а это рано или поздно случится.

Графические возможности движка по современным меркам.. ну думаю и так понятно что никакие. В движке UI выставляется в слепую по схеме написал координаты кнопки, запустил игру смотришь, закрыл сдвинул на пару пикселей, опять тестишь и так пока не выставишь куда надо =) Можно там как-то с помощью линейки ФШ или гимп вымерить, но мало у кого получается, у меня не получилось.

Игра состоит практически полностью из 3д моделей, движок к сожалению не поддерживает эффекты и карты которые можно наложить на 3д модели, т.е. многим привычное SSAO, карта нормалей, отражения.. все это не поддерживается и движок показывает лишь голые 3д модели с дифузной картой размером не более 512мб(если больше, риск падения фпс).

Источники света.. с этим так же проблемы, на 3д моделях свет работает отвратительное, окрашивая 3д модель целиков в 1 цвет если на нее попадает. По этому свет в игре не используется, лишь плоская имитация с помощью лучей.

Анимация.. С этим вообще беда, анимацию нельзя нормально синхронизировать с движением игрока(нет такого инструмента к примеру как в юнити аниматор) и каждый кадр анимации прописывается в ручную в 2ух тхт файлах О________________о

По поводу кода, в GZDoom используется Decorate и ACS, это жутко костыльное говно, и на протяжении всей разработки я натыкаюсь на ограничения движка будь то код или графические возможности, а так же масса багов движка о которых надо писать разрабам что бы пофиксили, отсюда часто обновлять версию движка и как правило в 80% случаев подстраивать каждый раз игру под новую версию движка и редактора, а это долго и не всегда легко, а так же морально.. просто слов нет, но я упоротый, пру сквозь все трудности к завершению игры.

Да в последних версиях добавили новый практически язык программирования который максимально приближен к С\С++, называется ZScript(или в простонародье DoomScript)

Он конечно же более продвинут чем ACS и Decorate вместе взятые, довольно сильно расширяет ограничения касающиеся скриптинга под GZDoom, но его изучение в разы сложнее и в моем случае бесполезное т.к. я уже дошел почти до финиша в разработке и больше к этому движку не прикоснусь.

Так же у меня есть определенные убеждения по поводу разработки игры в 1 лицо хотя некоторое возможно противоречит, но все таки меня чуть-чуть вдохновляют и вот некоторое из:

Если ты начал разработку игры и не завершишь игру, то считай твое время потрачено зря, опыт не приобретен, все было в пустую, на плечах у тебя груз и ты не в праве называть чужие игры говном т.к. сам не в состоянии произвести что-то лучшее, а не завершенное как правило для большинства не нужное говно.

А так же если ты находишься на начальном этапе.. к примеру есть всего лишь прототип, и пришло чувство что это не твое, не твой жанр или еще что-то, то тут не грех и забросить в пользу другой игры, пока не началась полноценная разработка игры. Хотя так можно вечно скакать от прототипа к прототипу так ничего и не начав, но в таком случае придет понимание что создание игры\игр не для тебя.

Так же завершенная игра, даже плохая, уже лучше чем ничего. =)

Что было трудным в разработке игры:

За все время создания игры The Forestale и работе на фрилансе(я себя пробовал не только левел дизом..) ко мне пришло понимание что самое сложное в разработке игры в 1 лицо, так вот делая все сам, 3д модели, риг\анимацию, текстуры, написание кода, создание звуков, построение уровней, геймдизайн в целом, могу с уверенностью сказать что создание уровней это самое сложное занятие, след. по сложности геймдизайн.

Читайте также:  Установка распорки на ланосе

Казалось бы что там такого, поставил объект там да сям и уровень готов.. Увы нет, построение уровней у меня занимает колоссальное кол. времени + его проработка и тесты, а так же любое изменение в балансе управления или чего-то еще, незамедлительно скажется на уровнях, которые в последствии придется поправлять тратя на уровни еще больше времени. Да конечно многие вещи надо сделать до начала построения уровней, но никто не застрахован от не предвиденного, к примеру построив половину уровней.. вдруг пришло понимание что надо сделать прыжок по выше, не смотря на то что раньше тестировал прыжок до тошноты.. Да и еще в дальнейшем буду править управление, баланс и т.д.

В заключение хочу так же написать про моральные трудности..

Мне было сложно на протяжении всего пути и сейчас сложно, но так же интересно и я увлечен созданием игры, стараюсь сделать игру интересной для игроков и с этого момента начинаются моральные сложности.

Конечно я думаю возможно дело в жанре, графике, управлении и может еще в чем-то, но факт есть факт, у игры нет «фанатов», т.е. я понятия не имею кому интересна игра, отсюда и растут проблемы, я не получаю реальных отзывов о том как к примеру сделать игру лучше чем она есть, но при этом некоторые люди говорят что игра говно или даже треш или просто плоха, чаще всего ни один из этих людей не досмотрел видео дольше 30сек. или же не попробовал потестить демо версию, но свято верит что в это играть не возможно или не интересно при этом не написав своего мнения как же все таки улучшить игру.

Я в какой-то степени творческая личность и подобное обижает или даже оскорбляет, но увы на данный момент с этим ничего не поделать т.к. уже НЕ поменять большую часть игры, лишь только некоторые правки.

Еще одна трудность в выборе что делать, как поступить.. Словно слепой котенок ползу не знаю куда, да я хочу доделать игру, да я хочу попробовать на ней заработать чуть больше рубля т.к. вложил в нее самое ценное, но я не знаю как быть с рекламой, как подать игру, как довести ее до хорошего уровня(хотя уже поздно), сотрудничать ли мне с издателями(это вообще достойно отдельной темы т.к. всегда есть страх быть обманутым и все время и силы потраченные на разработку могут потратится на улучшение материального состояния какого-то издателя или же на улучшение его репутации, но при этом в минус самому себе). Это терзает меня на протяжении всей разработки.. Неведение.

Так же моральная сложность, не смотря на то что близкие поддерживают, то для окружающих я просто еще один задрот ПК, который ничего не делает кроме как протирает штаны 😀

Даже не смотря на фриланс, доход который время от времени получаю не сглаживает мнение людей о геймдеве

(видимо когда будет машинка за 1лям без кредита, тогда все по другому будет, но будет ли такая машинка вопрос(не с игры конечно, но не без ее помощи эх мечты они такие) :D)

и у большинства людей далеких от геймдева мнение примерно такое:

«Да что там игры, надо нормальную работу искать, постоянную, задуматься о том что будет в старости(пенсия О_О)»
Не постоянная работа, это плохо..

Да много таких, всех не перечислить. По большей степени конечно, да.. плевать на мнения, но все таки так или иначе это сложное моральное препятствие.

Остается лишь двигаться вперед, к релизу игры и надеяться что модератор steam greenLight даст игре зеленый свет, а после релиза игры пересесть за новый движок, пока что присматриваюсь к Unity (т.к. уже строил в нем уровни на заказ и хоть чуточку знаком) и опираясь на свой и чужой опыт, создавать новые игры.

Игра 3Dплатформер с возможностью прокачать главного героя, играем за кролика по имени Alex, собираем морковки которые являются игровой валютой, за них покупаем в магазине магические ромбы, прокачиваем кролика, бьем врагов, собираем куски карт\ключи от сундуков, ищем секреты и все в таком духе..

Игровой мир делится на 5 разных актов:

2 — Зимний акт (почему-то назвал его рунным..)

5 — Подземный (1 уровень с глав. боссом)

По мнениям некоторых игра схожа с играми вроде Crash, Tiny Toon, Jazz JackRabbit и др.

В общем олдскул или ретро.. как Вам угодно 🙂

Еще больше об игре можно узнать на страничке ВК (или в Steam GreenLight ссылка в начале поста)

Напоследок свежие скрины, ссылки на скетчфаб(посмотрите как выглядят некоторые 3д модели с современными эффектами)

Собрал не большую сценку спец. для скетчфаба

Всем желаю удачи в ваших начинаниях и просто хорошего настроения!

источник

Добавить комментарий