Меню Рубрики

Установка sweetfx в armored warfare

Оптимизация в Armored Warfare

Сегодня мы хотим поговорить с вами об оптимизации, какие изменения произошли за этот год, а также обсудить, как лучше настроить графику на вашем ПК. Мы ежедневно работаем над качеством игры, в том числе и над ее оптимизацией. В этой статье постараемся разложить все по полочкам.

Терминология

Для начала давайте определимся с основными понятиями, о которых пойдет речь.

Оптимизация — это мероприятия команды разработки, направленные на уменьшение длительности кадра игры, и как следствие, на увеличение среднего FPS.

FPS (ФПС) — количество кадров в секунду. Не зависит от сервера, но может зависеть от видеокарты и ЦПУ (центрального процессора), которые производят расчеты механики и графики.

Фризы — затормаживания клиента, периодическая просадка ФПС на общем среднем уровне. Фризы не зависят от сервера, как правило, это проблема ЦПУ, так как в этот момент он начинает производить расчеты. Но фризы могут возникать по вине видеокарты, например, из-за наличия не оптимизированных эффектов, которые появляются в игре. Кроме того, фризы могут быть вызваны работой с диском, если игра, например, подгружает недостающие ресурсы.

Лаги — это проблемы с механиками в игровом процессе, а не с картинкой. Например, снаряд полетел не туда или техника «прыгает» в другое место. Проблема лагов может быть связана с сетью (из-за плохой связи с сервером, передача данных выполняется медленно, происходит рассинхронизация игрового процесса между клиентом и сервером. Поэтому происходят такие «прыжки» техники, возможные промахи и так далее.

Работа с оптимизацией в цифрах

За последний год мы улучшили средний ФПС в игре на 20%. По спецоперациям этот показатель немного ниже — 11%. Это связано с тем, что в спецоперациях мы хотим реализовать больше красивого и атмосферного контента. Новые СО «тяжелее» старых, но на фоне общих работ по ускорению игры, их оптимизация все равно улучшились.

Данные представлены в диаграмме.

Также предлагаем вам сравнить модели танков и карт прошлых лет и текущего года.

Дальнейшие планы

Основная задача, которую мы планируем реализовать, — это сократить количество фризов. В данный момент мы перерабатываем части синхронных операций на асинхронные (чтобы диск работал не влияя на игру). Также недавно наладили работу логирования и реплеев (теперь они пишутся в отдельном потоке и уменьшают фризы). А для устранения лагов мы активно работаем над оптимизацией различных механик и эффектов в игровом процессе.

Следующий этап нашей работы — сохранение кэша шейдеров. При крупных обновлениях повышается количество фризов. Это связано с тем, что шейдеры начинают заново обновляться. Мы работаем над этим, стараясь сделать так, чтобы они сохранялись асинхронно.

Как повысить FPS?

Если у вас высокое разрешение экрана и оно используется в игре, то можно снизить настройки графики — это значительно облегчает отрисовку. Например, на 4К (3840×2160) мониторе можно поставить Full HD (1920×1080) разрешение. Таким образом, будет в 4 раза меньше пикселей для отрисовки при рендере.

Во время игры стоит закрывать сторонние приложения, для разгрузки ресурсов системы (память, процессор, видеокарта). Интернет-браузер, например, может съедать значительное количество системной и видеопамяти, а также процессорное время, что негативно влияет на игровой процесс.

Самый простой способ повысить свой FPS, снижать уровень качества графики на шаг, пока вас не удовлетворит производительность и картинка.

Отказ от поддержки SD-клиента никак не повлияет на ваш FPS. Вы всегда можете выбрать минимальные настройки графики в HD-клиенте и получить тот же результат.

Вы можете выбрать один из пяти возможных уровней качества графики («минимум», «низко», «средне», «высоко», «максимум») или сформировать пользовательские настройки под себя, меняя определенные параметры графики.

Надеемся, что данная статья помогла разобраться, какую работу мы проделываем, чтобы добиться оптимизации игры и графической составляющей. А также узнать, что мы планируем реализовать в дальнейшем.

источник

Оптимизация в Armored Warfare

Сегодня мы хотим поговорить с вами об оптимизации, какие изменения произошли за этот год, а также обсудить, как лучше настроить графику на вашем ПК. Мы ежедневно работаем над качеством игры, в том числе и над ее оптимизацией. В этой статье постараемся разложить все по полочкам.

Терминология

Для начала давайте определимся с основными понятиями, о которых пойдет речь.

Оптимизация — это мероприятия команды разработки, направленные на уменьшение длительности кадра игры, и как следствие, на увеличение среднего FPS.

FPS (ФПС) — количество кадров в секунду. Не зависит от сервера, но может зависеть от видеокарты и ЦПУ (центрального процессора), которые производят расчеты механики и графики.

Фризы — затормаживания клиента, периодическая просадка ФПС на общем среднем уровне. Фризы не зависят от сервера, как правило, это проблема ЦПУ, так как в этот момент он начинает производить расчеты. Но фризы могут возникать по вине видеокарты, например, из-за наличия не оптимизированных эффектов, которые появляются в игре. Кроме того, фризы могут быть вызваны работой с диском, если игра, например, подгружает недостающие ресурсы.

Лаги — это проблемы с механиками в игровом процессе, а не с картинкой. Например, снаряд полетел не туда или техника «прыгает» в другое место. Проблема лагов может быть связана с сетью (из-за плохой связи с сервером, передача данных выполняется медленно, происходит рассинхронизация игрового процесса между клиентом и сервером. Поэтому происходят такие «прыжки» техники, возможные промахи и так далее.

Читайте также:  Установка ubuntu на lenovo ideapad

Работа с оптимизацией в цифрах

За последний год мы улучшили средний ФПС в игре на 20%. По спецоперациям этот показатель немного ниже — 11%. Это связано с тем, что в спецоперациях мы хотим реализовать больше красивого и атмосферного контента. Новые СО «тяжелее» старых, но на фоне общих работ по ускорению игры, их оптимизация все равно улучшились.

Данные представлены в диаграмме.

Также предлагаем вам сравнить модели танков и карт прошлых лет и текущего года.

Дальнейшие планы

Основная задача, которую мы планируем реализовать, — это сократить количество фризов. В данный момент мы перерабатываем части синхронных операций на асинхронные (чтобы диск работал не влияя на игру). Также недавно наладили работу логирования и реплеев (теперь они пишутся в отдельном потоке и уменьшают фризы). А для устранения лагов мы активно работаем над оптимизацией различных механик и эффектов в игровом процессе.

Следующий этап нашей работы — сохранение кэша шейдеров. При крупных обновлениях повышается количество фризов. Это связано с тем, что шейдеры начинают заново обновляться. Мы работаем над этим, стараясь сделать так, чтобы они сохранялись асинхронно.

Как повысить FPS?

Если у вас высокое разрешение экрана и оно используется в игре, то можно снизить настройки графики — это значительно облегчает отрисовку. Например, на 4К (3840×2160) мониторе можно поставить Full HD (1920×1080) разрешение. Таким образом, будет в 4 раза меньше пикселей для отрисовки при рендере.

Во время игры стоит закрывать сторонние приложения, для разгрузки ресурсов системы (память, процессор, видеокарта). Интернет-браузер, например, может съедать значительное количество системной и видеопамяти, а также процессорное время, что негативно влияет на игровой процесс.

Самый простой способ повысить свой FPS, снижать уровень качества графики на шаг, пока вас не удовлетворит производительность и картинка.

Отказ от поддержки SD-клиента никак не повлияет на ваш FPS. Вы всегда можете выбрать минимальные настройки графики в HD-клиенте и получить тот же результат.

Вы можете выбрать один из пяти возможных уровней качества графики («минимум», «низко», «средне», «высоко», «максимум») или сформировать пользовательские настройки под себя, меняя определенные параметры графики.

Надеемся, что данная статья помогла разобраться, какую работу мы проделываем, чтобы добиться оптимизации игры и графической составляющей. А также узнать, что мы планируем реализовать в дальнейшем.

источник

Reshade-shaders. Новая улучшенная версия SweetFX

Обновление в возможности выбора загружаемых используемых шейдеров с возможностью настройки прямо в клиенте с наблюдением изменений.
[Содержимое видят только зарегистрированные пользователи Форума разработчиков, вебмастеров и геймеров. ]

[Содержимое видят только зарегистрированные пользователи Форума разработчиков, вебмастеров и геймеров. ]

Смысл в 9-й дерикс переименововать? Тогда на 4-м скрине не надо ничего выбирать. Танки же сейчас на 11-м заработали.
Вчера когда гайд делал с версией 3.0.5 то dll переименовал без проблем и игра запустилась тоже без проблем. Всё от предыдущий версии удалял. Хотя в версиях 3.0.3 и 3.0.4 были с этим заморочки. DLL и её настройки переименововалась только крупным буквами т.е. D3D11. Там же 3 файла: dll, файл её настройки ini и лог их работы log. Трогать надо первые два.
О чёткости. Дело в том что я со своим слабым пк перешёл на Low версию SMAA т.к. началась задержка фпс ощутимая. Раньше была Ultra. Больше нет разницы. Различие Low от Ultra посмотри с помощью notepad++ в SMAA.FXH 304-323 строка. SMAA.FXH в папке программы в шейдерах. Да и в старых версиях свеетфикса можно посмотреть эти лов-ультра настройки.

#if defined(SMAA_PRESET_LOW)
#define SMAA_THRESHOLD 0.15
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 4
#define SMAA_DISABLE_DIAG_DETECTION
#define SMAA_DISABLE_CORNER_DETECTION

#elif defined(SMAA_PRESET_MEDIUM)
#define SMAA_THRESHOLD 0.1
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 8
#define SMAA_DISABLE_DIAG_DETECTION
#define SMAA_DISABLE_CORNER_DETECTION
#elif defined(SMAA_PRESET_HIGH)
#define SMAA_THRESHOLD 0.1
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 16
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25
#elif defined(SMAA_PRESET_ULTRA)
#define SMAA_THRESHOLD 0.05
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS 32
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 16
#define SMAA_CORNER_ROUNDING 25
[ INPUT ]
KeyMenu = 113 , 0 , 1
InputProcessing = 2
KeyScreenshot = 44 , 0 , 0
KeyEffects = 145 , 0 , 0

[ GENERAL ]
TextureSearchPaths = E :\ World_of_Tanks , E :\ World_of_Tanks \ reshade — shaders \ Textures
EffectSearchPaths = E :\ World_of_Tanks , E :\ World_of_Tanks \ reshade — shaders \ Shaders
ScreenshotPath = E :\ World_of_Tanks \ screenshots
PerformanceMode = 0
TutorialProgress = 4
PreprocessorDefinitions = RESHADE_DEPTH_LINEARIZATION_FAR_PLANE = 1000.0 , RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_UPSIDE_DOWN = 0 , RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_REVERSED = 0 , RESHADE_DEPTH_INPUT_IS_LOGARITHMIC = 0
CurrentPreset = 0
PresetFiles = E :\ World_of_Tanks \ Reshade_3_setting_Pb13 . ini
ScreenshotFormat = 1
ShowClock = 0
ShowFPS = 0

[ STYLE ]
ColFPSText = 1.000000 , 1.000000 , 0.000000
ColActive = 0.200000 , 0.500000 , 0.600000
Alpha = 0.950000
ColBackground = 0.275000 , 0.275000 , 0.275000
ColText = 0.800000 , 0.900000 , 0.900000
ColItemBackground = 0.447000 , 0.447000 , 0.447000

Короче перепробовал кучу вариантов, и все же решил вопрос как совершенно упростить и сделать с настройками от PB13 готовый установщик, в котором есть: функция закрытия игры по желанию перед установкой программы, автоопределение каталога (папки) с расположенной игрой:
Вот видео по установке в один клик и удалению в один клик.
Видео по установке SweetFX 3.0.Х.ХUniversal_32X64

Читайте также:  Установка net framework 4 зависает на установке

[Содержимое видят только зарегистрированные пользователи Форума разработчиков, вебмастеров и геймеров. ]

Проверил и не соглашусь с тем что надо переименовывать Dll, а потому, что если запускать через экзешник игры (WorldOfTanks.exe), то все нормально хоть как переименовывай, но есть через лаунчер игры (WoTLauncher.exe) то игра виснет, а точнее лаунчер и к тому же не у всех еще стоит 7, 8 и 10 Windows.

Так вот после многих экспериментов решил и постановил, что надо сделать и переименовать в d3d9.dll и после этого глюки все пропали, а в подтверждение тому что и директ 8,9,10,11 подгружается я просто посмотрел лог и увидел, что моя вин 8 прекрасно все использует, а картоха никак не может нормально все сделать.

В подтверждение того что грузятся нужные директы вот лог:

источник

Обновление 0.20

Содержание

Основные изменения

Новый Ангар

Изменения интерфейса

  • Полностью переработаны графика и компоновка главного меню. Исчезли отдельные кнопки PvP и PvE для входа в бой — теперь все режимы представлены единым списком в выпадающем меню. Аватар игрока, никнейм и титул перемещены в «Личное дело». «Активные ускорители» стали отдельным элементом главного меню.
  • Список членов экипажа выделен в отдельный блок, где можно наблюдать не только прогресс развития танкистов, но и количество приобретенных ими навыков.
  • «Характеристики», индикатор текущего прогресса танка, «Модификации», «Внешний вид» и «Информация» объединены в один блок в правой части экрана ангара. Индикатор текущего прогресса и сам прогресс танка лишились разделения на «до и после 50%».
  • Исчезла кнопка «Обслуживание». Теперь переход между экранами «Боеприпасы», «Расходники», «Оборудование» и «Жетоны» осуществляется прямым переключением между любыми ячейками в интерфейсе ангара, а не вкладками общего окна.
  • Модифицированы иконки расходников, оборудования и жетонов. Иконки боеприпасов стали более реалистичными, позволяющими яснее понимать разницу между типами снарядов.
  • Графика иконок репутаций стала более дифференцированной.
  • Новое представление техники в списке танков включает в себя обновленные изображения танков, измененные иконки классов и отсутствовавшие в предыдущих версиях индикаторы текущего прогресса. Полностью изменилось окно «Фильтры».
  • Все инструменты обслуживания техники, открывавшиеся ранее в окнах, теперь представлены в экранном режиме, их графика и логика использования изменились:
    1. «Боеприпасы» — изменились иконки снарядов и знаки типов боеприпасов. Настраивать количество боеприпасов можно с помощью ползунка, добавлен отдельный счетчик для штучного пополнения боекомплекта. Чтобы снять боеприпас, установите нулевое количество.
    2. «Расходники» — теперь они показываются единым списком, а вместо пункта «Докупить» в контекстном меню появилась кнопка, облегчающая доступ к покупке; добавилась возможность установки расходника нажатием кнопки. Снять расходник можно в этом же интерфейсе.
    3. «Оборудование» — теперь показывается единым списком, каждая строка в котором содержит краткое описание конкретного предмета; добавилась возможность установки оборудования нажатием кнопки.
    4. «Жетоны» — изменены иконки типов жетонов.
    5. Расходники, оборудование и жетоны теперь устанавливаются непосредственно в ячейки, которые игрок видит в ангаре, а не в специальные ячейки в окне выбора.
  • Экран «Модификация» получил новую компоновку, которая ясно показывает связь между прогрессом техники и деревом развития, а также внутреннюю навигацию, включающую разделы с полной информацией о выбранной машине.
  • В панели «Экипаж» каждый из танкистов получил собственные экраны выбора навыков и персонализации.
  • Кнопка «Запись боев» перемещена в Личное дело.

Внешний вид

Теперь ваша машина будет припаркована перед ангаром, и вы сможете насладиться теплым летним вечером.

При нажатии на клавишу F1 появляются подробные текстовые подсказки по интерфейсу ангара, настройкам танка, модификациям, поставщикам.

Новая карта «Порт-Антонио»

Порт-Антонио — город на берегу Карибского моря. Когда-то он был настоящим туристическим раем, а теперь стал местом кровопролитных боев между частными военными компаниями со всего мира. Карта довольно открытая, однако плотная городская застройка в центральной части подходит для ближнего боя и обеспечивает тяжелой технике множество укрытий. Быстрые же машины могут обходить противника с фланга по пляжу или проскользнуть по улицам незамеченными. Словом, карта будет интересной для каждого класса. Она доступна в двух режимах: «Стандартный бой» и «Захват».

Доработки класса ИТ

Мы решили представить в игре реально присутствующую на ряде ИТ боеукладку первой очереди, а также в целом увеличить точность ИТ. Общая логика этих изменений в том, чтобы пушечные ИТ, помимо имеющихся у них точности и маскировки, получили возможность наносить большой урон за короткий срок. Это даст им понятную и логичную геймплейную роль.

Механику боеукладки первой очереди получат:

  • LAV-600 (4 снаряда);
  • Centauro 105 (3 снаряда);
  • AMX-10 RCR (2 снаряда);
  • Centauro 120 (6 снарядов).
  • увеличена скорострельность «Жало-С»;
  • увеличена точность M1128 MGS Stryker;
  • увеличена точность ERC-90 F4;
  • у B1 Draco теперь 12 снарядов в кассете.

Противотанковые управляемые ракеты

ПТУР получат доработанную механику неточности.

  • ПТУР останутся достаточно точными при выстреле с места.
  • ПТУР получат возможность стрельбы в движении. Однако, в зависимости от используемого прицельного комплекса, после определенной скорости они будут очень неточными и неуправляемыми.

Балансировка бронирования и бронепробития снарядов

Немного ослаблена бортовая броня M1A1. Также скорректированы коэффициенты эффективности лобовой брони против БОПС, в результате чего M1A1 и M1A2 должны стать более уязвимыми для современных (представленных на 9–10-м уровне) снарядов.

Читайте также:  Установка gps на лада приора

Более подробная информация о механике пробития опубликована в разделе «Геймплей».

Геймплей

Исправления механик обнаружения

Частота проверок обнаружения танков противника увеличена в 2,5 раза. Если ранее после события, например выстрела, танк противника в зависимости от дистанции мог быть обнаружен либо сразу, либо через 1, либо через 2 секунды, то теперь максимум составит 0,8 с. Это должно сделать систему обнаружения намного более предсказуемой для игроков и сильно уменьшить количество «мигающих танков».

Система пожаров

Мы переработали систему подсчета вероятности возникновения пожара. Фундаментально частота пожаров не изменится, но теперь будет сильнее зависеть от типа двигателя.

Более подробно о геймплейных правках в 0.20 можно прочитать в этой статье.

Балансировка бронирования и бронепробития снарядов

  • Изменены названия и характеристики снарядов танков Т-90А, Т-90МС и Т-14 «Армата».
  • Стандартный БОПС Т-90А заменен на 3ВБМ20, пробитие увеличено до 680 мм.
  • Улучшенный БОПС Т-90А заменен на 3ВБМ22, пробитие увеличено до 720 мм, урон увеличен до 660 ед.
  • Стандартный БОПС Т-90МС заменен на 3ВБМ22, пробитие увеличено до 720 мм, урон увеличен до 660 ед.
  • Улучшенный БОПС Т-90МС заменен на 3ВБМ23, пробитие увеличено до 780 мм.
  • Урон, наносимый стандартным БОПС T-14 («Вакуум-1») увеличен до 660 ед.
  • Снижена эффективность навесной брони M8 Thunderbolt II против БОПС.
  • Увеличена эффективность ДЗ танков серии Abrams против тандемных кумулятивных боеприпасов и уменьшена эффективность против БОПС.
  • Исправлен ряд ошибок в бронировании танков Type85-IIM и Type 98.
  • Ведутся работы над исправлением бронирования башни Т-90 и Т-90А.
Техника

Доработка формулы прочности от массы

Формула расчета прочности от массы была доработана для сверхлегкой техники. Такие машины, как VBL TOW и Wiesel, в 0.19 показывали исключительные результаты за счет того, что имея отличную незаметность и мощный по урону и пробитию ПТУР они обладали и неожиданной живучестью.

Изменения ТТХ

VBL TOW: Прочность снижена до 1080 ед.

VBL Ingwe: Прочность снижена до 1080 ед.

Wiesel TOW/Wiesel HOT: Прочность снижена до 1000 ед.

  • БОПС Т-72Б3 заменен на 3ВБМ22, пробитие увеличено до 720 мм, урон увеличен до 660 ед., скорость полета снаряда увеличена до 1750 м/с.
  • Пробитие ОФС 3ВОФ36 увеличено до 38 мм, урон — до 580 ед.
  • Пробитие 3ВБК25 увеличено до 680 мм, урон — до 600 ед.
  • Улучшена стабилизация орудия.
  • Добавлен улучшенный АЗ.

Корректировка перезарядки и урона артиллерии

  • Изменено время перезарядки САУ.
  • 2С3 «Акация»: время перезарядки выстрелов в кассете увеличено до 4 секунд, время перезарядки кассеты — до 25 секунд.
  • Palmaria: время перезарядки снижено до 12 секунд.
  • M109A6 Paladin: время перезарядки снижено до 11 секунд.
  • PZH 2000: время перезарядки выстрелов в кассете уменьшено до 2,5 секунды, время перезарядки кассеты увеличено до 22 секунд.
  • Centauro 155: время перезарядки снижено до 9 секунд.
Исправление ошибок

Технические проблемы

  • Исправлена ошибка, вызывавшая падение клиента после изменения разрешения окна на низких настройках в полноэкранном режиме.
  • Исправлена ошибка, вызывавшая падение клиента при выходе из программы.
  • Исправлена ошибка, вызывавшая падение клиента после массовых авиаударов в режиме «Столкновение».
  • Оптимизировано отображение миникарты.
  • Оптимизировано отображение прицела.

Интерфейс

  • Исправлена ошибка с двумя одинаковыми портретами командиров для аватара игрока.
  • Убраны случайно появляющиеся эмотиконы в различных текстах.
  • Теперь анимацию (катсцену) победы/поражения можно прервать нажатием Esc. При этом происходит выход в гараж.
  • Исправлен баг, из-за которого маркер противника смещался вниз при попадании в противника.
  • Исправлены некоторые проблемы с текстом урона и пробития вражеских танков в HUD’е прицела.
  • Улучшены сообщения о повышенном и пониженном уроне.

Геймплей

  • Исправлен баг, при котором нечаянный таран дружественной цели в начале игры мог отнимать значительное количество очков прочности.
  • Поправлен баг с некорректно увеличенным в Балансе 2.0 уроном при падении с небольшой высоты.
  • Исправлено наведение ПТУР при стрельбе в движении.
  • Исправлен баг с задержкой перезарядки при стрельбе ПТУР.
  • Теперь ПТУР различных типов могут значительно отличаться по точности наведения на цель в движении.
  • Артиллерия больше не является противником в PvE.
  • Появилась возможность вести огонь ПТУР в движении, добавлена механика неточности ПТУР. ПТУР должны быть точными при стрельбе с места, но, в зависимости от используемого прицельного комплекса, теряют точность тем быстрее, чем быстрее движется танк.

Карты

  • Исправлена ошибка с мерцающим текстом в экране загрузки GLOPS/LOW карты.
  • Поправили текст сообщения о повреждении танка вражеским ДОТом.
  • Операции «Гидра», «Скарабей», «Снегирь», «Клин», «Метель», «Прибой», «Чистое небо», «Туман», «Прорыв»: улучшен и оптимизирован ряд объектов.
  • Убраны неломающиеся деревья.
  • Исправлены звуковые сообщения при захвате 10-й точки.
  • Улучшен эффект огня.
  • Починены трубы, висящие в воздухе.
  • Поправлены текстуры некоторых проблемных окон.
  • Поправлены текстуры бордюров.
  • Устранены проблемы с текстурами некоторых зданий.
  • Улучшен внешний вид и геймплей карты.
  • Добавлено больше разрушаемых объектов.
  • Исправлены текстуры некоторых зданий.
  • Починены эффекты поломки тумб.
  • Починили висящие в воздухе скалы.
  • Улучшены проезды под каждым из мостов.
  • Доработана область жилых кварталов. Добавлены укрытия по бокам домов с целью убрать ощущение пустого коридора.

Починены деревья, не падающие при столкновении.

Исправлены текстуры бункера.

Исправлена коллизионная геометрия крана.

Оптимизирован и улучшен ряд ассетов.

Операция «Клин»

Исправлена модель труб на здании.

«Операция Кобра»

Исправлена ошибка с появлением второстепенного задания.

источник

Добавить комментарий