Меню Рубрики

Установка swift на macbook

Swift. Язык программирования с открытым кодом. Мощь, простота и потрясающие приложения.

Swift — это надёжный и интуитивно понятный язык программирования от Apple, при помощи которого можно создавать приложения для iOS, Mac, Apple TV и Apple Watch. Он предоставляет разработчикам небывалую свободу творчества. Благодаря этому простому и удобному языку с открытым кодом вам достаточно просто интересной идеи, чтобы создать нечто невероятное.

Разработчики уже пользуются
удивительными возможностями Swift.

Swift — это быстрый и эффективный язык программирования с откликом в реальном времени, который легко можно вставить в готовый код Objective-C. Теперь разработчики могут не только писать более надёжные и безопасные коды, но также экономить время и создавать приложения с расширенными возможностями.

Прекрасное приложение в Swift. Простота использования и отклик в реальном времени — вот почему VSCO выбрали Swift, чтобы создать новую версию своего фотоприложения для iOS.

Превосходные приложения,
разработанные на языке Swift.

Всё больше разработчиков встраивают код Swift в свои приложения. А некоторые даже создают в Swift совершенно новые приложения.

Производительность выше. Приложения лучше.

Приложения Swift превосходят ожидания. Например, обычный алгоритм поиска выполняется в Swift гораздо быстрее.

В графе с использованием алгоритма поиска в глубину найдено 10 000 целых чисел*

Язык Swift добавлен
в учебную программу.

Не только разработчики оценили потенциал языка Swift. Университеты и другие учебные заведения преподают Swift на занятиях по программированию и публикуют бесплатные курсы в iTunes U. А значит, даже новички смогут легко перейти от основ кодирования к программированию на профессиональном уровне.

Университеты, включившие язык Swift в учебную программу

  • Калифорнийский университет в Санта-Круз
  • Колледж Футхилл
  • Мельбурнский королевский технологический университет
  • Мюнхенский технический университет
  • Общественный колледж Лосон
  • Общественный колледж Манхэттена
  • Общественный колледж Месы
  • Общественный колледж Хьюстона
  • Общественный колледж Централ Пьемонт
  • Плимутский университет
  • Политехнический университет штата Калифорния
  • Стэнфордский университет
  • Технический колледж северо-западного Канзаса
  • Технологический институт Монтеррея
  • Университет Аберистуита
  • Университет Фулл Сейл
  • Школа Ingésup
  • Южный методистский университет

Swift повсюду.
И теперь открыт для всех.

Swift бесплатно доступен для использования разработчиками, преподавателями и студентами по лицензии на распространение ПО с открытым исходным кодом Apache 2.0. Мы предоставляем двоичные файлы для OS X и Linux, которые позволяют компилировать код для iOS, OS X, watchOS, tvOS и Linux. А чтобы ускорить развитие и превращение Swift в ещё более мощный язык, мы создали новое сообщество, где пользователи могут напрямую вносить свой вклад в исходный код Swift.

Познакомьтесь со Swift.

Главная книга

Загрузите учебник Язык программирования Swift из Apple Books Store бесплатно. Узнайте, как благодаря Swift процесс программирования становится более удобным, гибким и увлекательным.

Xcode

Xcode — это приложение для Mac, предназначенное для разработки других приложений для Mac и iOS. В Xcode есть все инструменты, необходимые для создания потрясающих приложений. Его можно загрузить бесплатно из Mac App Store.

Веб-сайт для разработчиков

Получите подробную техническую информацию и ознакомьтесь с полным обзором языка Swift. Посмотрите блог для разработчиков, чтобы быть в курсе последних новостей. У вас также есть бесплатный доступ к отличным ресурсам: руководствам, видео и примерам кода.

источник

Основы Swift. Как установить Xcode и создать playground

Каждый, кто решил изучать Swift или другой язык программирования, сталкивается с дилеммой: штудировать теорию или сразу пробовать создавать приложения? В этой серии статей я предлагаю вам вначале изучить синтаксис Swift, а затем начать писать несложный исходный код.

Поскольку материал организован по принципу «от простого к сложному», рекомендую вам изучать материал последовательно, чтобы не пропустить ничего важного. В конце обучения вы будете обладать не только нужными знаниями, но и обзаведетесь собственноручно написанными приложениями, которые не стыдно показать друзьям или потенциальным работодателям.

Чтобы начать изучать Swift, установите бесплатную среду разработки Xcode из App Store. А пока идет процесс загрузки и установки, давайте познакомимся с основными терминами, которые нам понадобятся.

Основные термины

  1. iOS — операционная система, под управлением которой работают все устройства iPhone и iPad.
  2. Swift — язык программирования от компании Apple, который позволяет писать приложения для OS X, iOS, watchOS и tvOS.
  3. Swift 1.2 — первое крупное обновление языка, вобравшее в себя множество новых функций, а также обновлений для существовавших ранее.
  4. Swift 2 — второе крупное обновление языка. Компания Apple продолжает работать над его усовершенствованием, поэтому в будущем будут и новые обновления.
  5. UIKit — фреймворк для построения пользовательского интерфейса. Он содержит в себе различные элементы управления (кнопки, текстовые поля, панель навигации и другие).
  6. Cocoa Touch — это коллекция библиотек Apple, которая содержит множество функциональных фреймворков iOS, например UIKit для построения пользовательского интерфейса, SpriteKit для создания 2D-игр, MapKit для работы с картами, Core Graphics для рисования, Core Animation для анимации объектов и т. д.
  7. NeXTSTEP — ОС компании NeXT, основанной Стивом Джобсом после ухода из Apple. Позже технологии NeXTSTEP были включены в ядро платформы для разработки приложений компании Apple.
  8. iOS Simulator — инструмент, который входит в состав среды Xcode. С его помощью можно имитировать запуск приложений на виртуальных копиях iPhone и iPad. Благодаря этому вы можете быстро тестировать приложения без использования реальных устройств.
  9. Playgrounds — миниатюрные тестовые программы Swift, в рабочей области которых можно вводить код и моментально видеть результаты его выполнения. Они не используются в рабочих продуктах, но отлично подходят для обучения.
  10. Сбои в работе происходят, когда код выполняется неправильно и приложение закрывается. Среда Xcode позволяет увидеть отчеты об ошибках.

Введение в Swift playgrounds

После запуска Xcode на экране вашего Mac отобразится следующее окно:

В левой части выберите пункт Get started with a playground. Xcode предложить вам присвоить имя проекту. Введите подходящее имя, например MyPlayground. Нажмите кнопку Next и выберите каталог на жестком диске, где будет храниться файл проекта.

Рабочая область экрана разделена на две части. Это сделано с целью визуального разделения кода и результата его выполнения. Слева отобразится следующая информация:

Справа вы увидите первый пример выполнения кода: Hello, playground.

Двойной слэш (//) в первой строке исходного кода — это строчный комментарий. С его помощью можно вставлять заметки в исполняемый код. Они помогут вам разобраться в собственном коде, когда вы возвратитесь к нему через какое-то время, а также помогает в случае коллективной работы над приложением.

Playground автоматически выполняет введенный нами код, а также обновляет результаты его выполнения. Например, если мы напишем имя переменной str, то в правой части окна дважды отобразиться текст «Hello, playground»: первый раз при инициализации переменной, второй — при выводе ее имени.

Читайте также:  Установка зеркало с датчиком дождя

Переменные и константы

Для хранения данных в Swift используются переменные и константы. Значение переменной может изменяться, а значение константы указывается единожды и больше не изменяется.

На первый взгляд может показаться, что константы не нужны — ведь можно просто задать переменную и никогда не изменять ее значение. Но на самом деле они выполняют очень важную роль. Например, если мы укажем константу, а затем попытаемся изменить ее в дальнейшем, то Xcode укажет нам на ошибку.

Константы также позволяют Xcode принимать решения, касающиеся оптимизации работы приложения. В Swift переменная создается с помощью команды var, например:

Теперь мы напишем собственный код в playground, чтобы лучше понять, как все работает. Удалите код по умолчанию, который отображается в playground, оставив только строчку UIKit (она подключает фреймворк для iOS, который понадобится нам в дальнейшем) и ниже добавьте переменную. Вы увидите следующее:

Поскольку это переменная, то изменить ее значение можно в любой момент. При этом, вам не нужно каждый раз использовать команду var — она используется только для объявления новых переменных. Введите следующее:

В первой строке мы создаем переменную и задаем ее первоначальное значение, а во второй изменяем его на Romeo. Оба результата отобразятся на панели результатов.

А если бы мы задали константу, а не переменную? Для объявления константы используется команда let. Измените код следующим образом:

Теперь Xcode покажет красный значок ошибки в третьей строке и подчеркнет команду name. Если щелкнуть красный значок, Xcode отобразит текст сообщения об ошибке: «Cannot assign to ‘let’ value ‘name’», что следует понимать как: «Вы пытаетесь изменить значение константы».

Кроме того, если вы попытаетесь использовать одно и то же имя дважды, Xcode тоже предупредит вас об ошибке:

Когда playground обнаруживает ошибку в коде, он отмечает ее красным значком или же просто не выполняется до конца. В последнем случае текст на панели результатов будет серым.

В следующих статьях я расскажу о типах данных, операторах, интерполяции строк и многом другом. Оставайтесь на связи!

Нужен MVP, разработка под iOS, Android или прототип приложения? Ознакомьтесь с нашим портфолио и сделайте заказ уже сегодня!

источник

Язык программирования Swift. Русская версия

Привет, Хабр! 2 июня все мы воочию могли наблюдать, как компания Apple начала творить революцию в стане Objective-C разработчиков, представив миру свой новый язык программирования – Swift. Вместе с этим, она выложила в открытый доступ небольшую документацию по языку, которую мы решили перевести, если на то будет спрос. Предлагаем вашему вниманию перевод первой главы. Если тема будет интересна, то мы продолжим публиковать перевод каждую неделю.

Оглавление

Добро пожаловать в Swift
О Swift
Введение в Swift

Language guide
The Basics
Basic Operators
String and Characters
Collection Types
Control Flow
Functions
Closures
Enumerations
Classes and Structures
Properties
Methods
Subscripts
Inheritance
Initialization
Deinitialization
Automatic Reference Counting
Optional Chaining
Type Casting
Nested Types
Extensions
Protocols
Generics
Advanced Operators

Language Reference
About the Language Reference
Lexical Structure
Types
Expressions
Statements
Declarations
Attributes
Patterns
Generic Parameters and Arguments
Summary of the Grammar
Trademarks

Добро пожаловать в Swift

О языке Swift

Swift – это новый язык программирования для разработки iOS и OS X приложений, который сочетает в себе все лучшее от C и Objective-C, но лишен ограничений, накладываемых в угоду совместимости с C. В Swift используются паттерны безопасного программирования и добавлены современные функции, превращающие создание приложения в простой, более гибкий и увлекательный процесс. Swift, созданый нами с чистого листа, – это возможность заново представить себе, как разрабатываются приложения.

Swift разрабатывался нами несколько лет. Основой нового языка программирования послужили существующие компилятор, отладчик и фреймворки. Мы упростили процесс управления памятью с помощью механизма автоматического подсчета ссылок – Automatic Reference Counting (ARC). Наши фреймворки также подверглись серьезной модернизации. Objective-C начал поддерживать блоки, литералы и модули – все это создало благоприятные условия для внедрения современных технологий. Именно эта подготовительная работа послужила фундаментом для нового языка программирования, который будет применяться для разработки будущих программных продуктов для Apple.

Разработчикам Objective-C Swift покажется знакомым. Он сочетает в себе читабельность именованных параметров и мощь динамической объектной модели Objective-C. Он открывает доступ к уже существующим фреймворкам Cocoa и совместим с кодом, написанным на Objective-C. Построенный на этой общей основе язык предлагает множество новых возможностей и унифицирует процедурные и объектно-ориентированные аспекты языка программирования.

Swift не отпугнет и начинающих программистов. Это первый мощный язык программирования, такой же понятный и увлекательный, как скриптовый язык. Он поддерживает так называемые playground-ы, которые позволяют программистам экспериментировать с кодом, видя результат в режиме реального времени без необходимости компилировать и запускать приложение.

Swift вобрал в себя все лучшее от современных языков и разработан с учетом обширного опыта компании Apple. Наш компилятор – синоним производительности, наш язык оптимизирован для разработки без оглядки на компромиссы. Он спроектирован таким образом, чтобы вы смогли легко разработать и ваше первое приложение «hello, world!», и даже целую операционную систему. Все это делает Swift важным инструментом для разработчиков и для самой компании Apple.

Swift – это новый фантастический способ создавать приложения для iOS и OS X, и мы продолжим развивать его, добавляя новый функционал и представляя новые возможности. Наша цель – амбициозна. И мы с нетерпением ждем, чтобы увидеть, что вы сумеете создать при помощи него.

Введение в Swift

По давней традиции первая программа на новом языке должна выводить на экран слова “Hello, world” . С помощью Swift это делается так:

Если вы когда-нибудь разрабатывали на C или Objective-C этот синтаксис должен казаться вам до боли знакомым – в Swift эта строчка кода является законченной программой. Вам больше не нужно импортировать отдельные библиотеки для обеспечения базового функционала вроде ввода/вывода в консоль или работы со строками. Код, написанный в глобальной области видимости, является точкой входа в программу, таким образом функция main больше не нужна. Также обратите внимание на отсутствие точки с запятой в конце каждой строки.

Это введение содержит достаточно информации, чтобы начать писать код на Swift. Не переживайте, если вам будет что-то непонятно – мы все детально объясним в последующих главах.

Замечание
Для лучшего понимания материала мы рекомендуем использовать режим playground в Xcode. Playground позволяет вам видеть результат сразу в процессе редактирования кода без необходимости компилировать и запускать приложение.

Простые типы данных

Используйте let для создания константы и var для создания переменной. Тип константы указывать не нужно, вы можете присвоить ей значение лишь единожды.

Читайте также:  Установка плазменной резки sl100

Типы константы и переменной должны совпадать с типами присваиваемых им соответствующих значений. Однако это не означает, что вы должны напрямую указывать их тип. Компилятор автоматически определит тип константы и переменной при присваивании им значения. Так, в приведенном примере компилятор определит, что myVariable имеет целочисленный тип.

Если же инициализатор отсутствует или не предоставляет достаточной информации, вы можете указать тип самостоятельно после переменной, разделив название и тип двоеточием:

Давайте поэкспериментируем
Создайте константу с типом Float и проинициализируйте ее числом 4.

Значения никогда не конвертируются в другой тип неявно. Если вам необходимо конвертировать значение в другой тип, делайте это явно:

Давайте поэкспериментируем
Попробуйте удалить явное преобразование к типу String в последней строке. Какую ошибку вы получите?

Имеется более простой способ включения значений в строки: для этого заключите выражение в скобки и поставьте перед ними обратный слэш ( \ ). Пример:

Давайте поэкспериментируем
Попробуйте использовать конструкцию \() и выведите на экран строку, включающую результат суммы двух целочисленных переменных и чье-нибудь имя.

При работе с массивами и ассоциативными массивами (словарями, dictionary) используются квадратные скобки ( [] ):

Чтобы создать пустой массив или dictionary, используйте следующий синтаксис:

Для создания пустых массивов и словарей используйте [] и [:] соответственно, – например, когда вы присваиваете новое значение переменной или передаете аргумент в функцию.

Условия и циклы

Для создания условий используются операторы if и switch , для создания циклов – for-in , for , while и do-while . При этом выделять круглыми скобками условия и инициализирующие выражения необязательно, тогда как фигурные скобки обязательны.

Условие внутри оператора if должно быть логическим, это в частности означает, что выражение if score <…>является ошибочным, поскольку здесь нет явного сравнения (например, с нулем).

Условный оператор if можно использовать совместно с let и var для работы с константами и переменными, которые могут иметь значение nil . Такие константы и переменные называются опциональными (то есть они могут либо принимать какое-либо значение, либо быть равны nil ). Чтобы создать опциональную переменную или константу добавьте знак вопроса ( ? ) после указания типа.

Давайте поэкспериментируем
Измените optionalName на nil . Что вы видите на экране? Добавьте блок else для обработки случая, когда optionalName равен nil .

Если опциональное значение равно nil , условие будет ложным и код в фигурных скобках после if выполнен не будет. В противном случае переменной greeting будет присвоено новое значение.

Оператор множественного выбора switch поддерживает внутри себя множество других операторов сравнения и не ограничен лишь простыми сравнениями:

Давайте поэкспериментируем
Попробуйте удалить условие по умолчанию. Какую ошибку вы получите?

После выполнения подходящего блока кода, программа покидает оператор switch , не проверяя последующие условия. Таким образом вам не нужно вручную добавлять операторы прерывания ( break ) в конце каждого блока case .

Для перебирания элементов ассоциативного массива используйте оператор for-in совместно с указанием пары имен для каждой пары ключ-значение.

Давайте поэкспериментируем
Добавьте еще одну переменную, которая позволит выяснить, к какому из трех типов относится найденное максимальное число.

Оператор цикла while позволяет выполнять блок кода внутри него до тех пор, пока условие не станет ложным. Условие также может быть указано после блока, который в таком случае будет выполнен по крайней мере один раз.

Оператор for можно использовать для перебора последовательности чисел с помощью двух точек ( .. ) или с помощью инициализатора, условия и инкремента. Посмотрите, эти два цикла делают одно и то же:

При создании цикла используйте две точки ( .. ), если не хотите включать большее значение в диапазон, и три точки ( … ), чтобы включить как меньшее, так и большее значения.

Функции и замыкания.

Для объявления функций используйте ключевое слово func . Вызов функции производится через указание ее имени и списка аргументов в круглых скобках. Возвращаемый тип следует отделить от перечня формальных аргументов с помощью -> .

Давайте поэкспериментируем
Удалите параметр day. Вместо него добавьте переменную, обозначающую наименование подаваемого на обед блюда.

Если функция возвращает множество значений, следует использовать кортеж:

Функции также могут иметь неопределенное число аргументов:

Давайте поэкспериментируем
Напишите функцию, позволяющую находить среднее арифметическое произвольного числа своих аргументов.

Функции могут вкладываться друг в друга. Вложенная функция может обращаться к переменным, объявленным во внешней функции. Используйте вложенные функции, чтобы привести в порядок код сложной или большой функции.

Функции являются объектами первого класса (first-class type), иными словами, функция в качестве свого результата может возвращать другую функцию.

Функция также может принимать другую функцию в качестве одного из аргументов.

Функции являются частным случаем замыканий. Вы можете создать замыкание, не указывая его имени и окружив тело замыкания фигурными скобками ( <> ). Для отделения аргументов и типа возвращаемого значения от тела замыкания используйте оператор in .

Давайте поэкспериментируем
Перепишите замыкание таким образом, чтобы оно возвращало ноль для всех лишних чисел.

Существует несколько техник, позволяющих делать замыкания более лаконичными. Если тип замыкания априори известен (например, это callback делегата), можно опустить указание типа его параметров и/или типа возвращаемого значения. Замыкания, состоящие из единственного выражения, неявно возвращают результат этого выражения.

В замыкании вместо указания имени переменной, вы можете использовать ее порядковый номер – это особенно полезно при написании коротких замыканий. Замыкание, являющееся последним аргументом функции, может быть передано в нее сразу после круглых скобок с перечнем остальных параметров.

Объекты и классы

Для создания класса используется зарезервированное слово class . Члены класса объявляются точно так же, как и обычные константы и переменные. Более того, методы класса объявляются как обычные функции.

Давайте поэкспериментируем
Добавьте константу-член класса и метод класса, принимающую ее в качестве своего аргумента.

Чтобы создать экземпляр (объект) класса, достаточно добавить круглые скобки после названия класса. Доступ к методам и членам класса осуществляется через точку.

В этом примере мы упустили одну важную деталь – конструктор класса, метод init .

Обратите внимание, как член класса name при помощи self отделен от аргумента конструктора name . Аргументы передаются в конструктор обычным образом, как и в любой другой метод класса. Обратите внимание на то, что каждый член класса должен быть проинициализирован – либо при объявлении (как, например, numberOfSides ), либо в конструкторе (как name ).

Деструктор класса – метод deinit , который можно переписать в случае необходимости.

Чтобы наследовать класс от уже существующего класса, после указания имени дочернего класса следует поставить двоеточие и указать название родительского. В Swift нет никаких ограничений по обязательному наследованию какого-либо стандартного класса.

Читайте также:  Установка заплаты на кровле

Переопределенные дочерним классом методы должны быть помечены ключевым словом override – переопределение методов без override приведет к ошибке. Компилятор также выявляет методы, маркированные override , но не переопределяющие какие-либо методы своего родительского класса.

Давайте поэкспериментируем
Создайте класс Circle и наследуйте его от класса NamedShape . Конструктор класса Circle принимает два аргумента – радиус и название. Переопределите методы area и describe этого класса.

Члены класса могут также иметь собственные getter и setter .

В setter -е переменной perimeter новое присваиваемое значение неявно называется newValue . Вы можете изменить название этой переменной, указав его в скобках сразу после set .

Обратите внимание на структуру конструктора класса EquilateralTriangle . Этот метод включает в себя три последовательных шага:

  1. инициализация членов дочернего класса;
  2. вызов конструктора родительского класса;
  3. изменение значений членов родительского класса.

Если вам необходимо выполнить определенный код до или после присваивания нового значения переменной, вы можете переопределить методы willSet и didSet нужным вам образом. Например, в приведенном ниже классе гарантируется, что длина стороны треугольника всегда будет равна длине стороны квадрата.

У методов классов имеется одно важное отличие от функций. Названия аргументов функции используются только в пределах этой функции, тогда как в методе класса параметры также используются при вызове этого метода (кроме первого параметра). По умолчанию метод класса имеет одинаковые названия параметров как при вызове, так и внутри себя. Однако вы можете указать другое название (в примере ниже – times ), которое будет использовано только внутри этого метода. При этом для вызова этого метода необходимо использовать первое название ( numberOfTimes ).

При работе с опциональными значениями добавьте знак вопроса ( ? ) перед методами, членами класса и т.д. Если значение перед знаком вопроса равно nil , все, что следует после ( ? ) игнорируется и значение всего выражения равно nil . В противном случае выражение вычисляется обычным образом. В обоих случаях результатом всего выражения будет опциональное значение.

Перечисления и Структуры

Для создания перечислений используется ключевое слово enum . Отметим, что перечисления также могут иметь в своем составе методы.

Давайте поэкспериментируем
Напишите функцию, которая сравнивает 2 перечисления типа Rank по их значениям.

В вышеприведенном примере элементы перечисления первоначально имеют целочисленный тип, и вам достаточно указать значение только первого элемента – значения остальных элементов будут определены в соответствии с порядком их следования. В качестве исходного типа (raw value) значений элементов вы также можете выбрать строковый или вещественные типы.

Для преобразования исходного типа значения в тип перечисления используйте функции toRaw и fromRaw .

Отметим, что значения элементов перечисления являются фактическими, а не просто иной записью своих исходных значений. Вообще говоря, вы можете и не указывать их исходные значения.

Давайте поэкспериментируем
Добавьте метод Color , возвращающий строку “black” для Spades и Clubs и “red” для Hearts и Diamonds .

Обратите внимание на то, как осуществляется доступ к члену Hearts перечисления Suit . При присваивании значения константе hearts используется полное имя Suit.Hearts , поскольку мы явно не указываем тип этой константы. А в switch мы используем сокращенную форму .Hearts , поскольку тип значения self априори известен. Вы можете использовать сокращенную форму повсеместно, если тип переменной явно указан.

Для создания структур используется ключевое слово struct . Структуры имеют множество схожих черт с классами, включая методы и конструкторы. Одним из наиболее существенных отличий структур от классов является то, что экземпляры структур, в отличие от экземпляров классов, передаются в функции по значению (то есть предварительно создается их локальная копия), тогда как экземпляры классов передаются по ссылке.

Давайте поэкспериментируем
Добавьте в структуру Card метод, который создает полную колоду карт.

Экземпляр члена перечисления может иметь собственные значения и они могут быть разными. Вы присваиваете эти значения при создании экземпляра перечисления (константа success в примере). Связанные и исходные значения это разные вещи: исходное значение члена перечисления всегда постоянно для всех экземпляров перечисления и указывается при его объявлении.

Рассмотрим пример получения с сервера времени восхода и заката Солнца. Сервер отправляет в ответ либо соответствующую информацию, либо сообщение об ошибке.

Давайте поэкспериментируем
Добавьте третий вариант в оператор множественного выбора switch

Обратите внимание, каким образом из объекта ServerResponse “вытаскиваются” время восхода и заката.

Протоколы и Расширения.

Для объявления протокола используйте ключевое слово protocol .

Протоколы могут поддерживаться классами, перечислениями и структурами.

Давайте поэкспериментируем
Создайте перечисление, которое будет реализовывать этот протокол.

Обратите внимание на ключевое слово mutating в определении структуры SimpleStructure , которое информирует компилятор о том, что соответствующий метод подвергает структуру изменениям. В противовес этому методы класса SimpleClass не нужно маркировать как mutating , поскольку методы класса всегда могут беспрепятственно его изменять.

Для добавления новых методов или членов класса в уже существующий тип необходимо использовать расширения – extensions . Вы также можете использовать расширения для реализации протокола уже существующим типом, даже если он импортирован из какой-либо библиотеки или фреймворка.

Давайте поэкспериментируем
Создайте расширение типа Double с переменной-членом absoluteValue .

Вы можете использовать название протокола как и любой другой тип – например, чтобы создать массив объектов разного типа, но реализующих общий протокол. Заметьте, что при работе с объектами такого типа методы, объявленные вне протокола, будут недоступны.

Несмотря на то, что во время выполнения программы переменная protocolValue имеет тип SimpleClass , компилятор считает, что ее тип – ExampleProtocol . Это означает, что вы не сможете случайно получить доступ к методам или членам класса, которые реализуются вне протокола ExampleProtocol .

Обобщенные типы (generics)

Для создания обобщенного типа, заключите имя в угловые скобки ( <> ).

Создавайте обобщенные функции, классы, перечисления и структуры.

Если вы хотите задать обобщенные типу определенные требования, такие, как, например, реализация протокола или требование быть наследованным от определенного класса, используйте where .

Давайте поэкспериментируем
Измените функцию anyCommonElements таким образом, чтобы она возвращала массив общих элементов.

В простых случаях вы можете опустить where и написать имя протокола или класса после двоеточия. Выражение эквивалентно выражению .

Хотите внедрить подписки в iOS-приложение за 10 минут? Интегрируйте Apphud и:
— оформляйте покупки с помощью лишь одного метода;
— автоматически отслеживайте состояние подписки каждого пользователя;
— легко интегрируйте Subscription Offers;
— отправляйте события о подписках в Amplitude, Mixpanel, Slack и Telegram с учетом локальной валюты пользователя;
— уменьшайте Churn rate в приложениях и возвращайте отписавшихся пользователей.

источник

Добавить комментарий