Меню Рубрики

Установка vray для maya

Визуализация в V-ray для Maya

Даже и не думала что решение написать небольшую заметку о v-ray разростётся до такого количества текста.. не хватило одного поста, или правила ЖЖ изменились, и теперь влезает меньше.. В любом случае, всем интересующимся посвящается.

Эти записки будут полезны тем, кто привык к рендеру mental ray, и хотел бы освоить также v-ray. То есть базовые знания принципов рендера желательно должны присутствовать, но можно и без них обойтись. Базовые знания maya необходимы.


Как включить рендер v-ray.

После того, как он был установлен — нужно включить его в preferences—> plugin manager—> v-ray.

После этого он появится в вкладках render settings в виде выпадающего меню. Выберите его из списка. Для этого урока я использовала maya2011, но это не обязательное условие, главное чтобы это была версия не ниже maya2009. Более ранние версии лучше не брать, так советуют разработчики Chaos group. (компания, которая делает v-ray)

При выбранном рендере v-ray нажмите на кнопку рендер , и увидите примерно такое:

Просто чтобы убедиться, что нет ошибок, рендер работает, и все объекты отображаются правильно. В случае с моим примером возникает вопрос сглаживания — ракушки не должны быть с жесткими ребрами.

Во вьюпорте объекты сглаживаются клавишей 3, а для того чтобы они сглаживались на рендере – необходимо добавить им атрибут Subdivisions.

Работает этот атрибут по принципу mentalray approximation, сглаживает объекты только во время рендера. Чем значительно экономит ресурсы компьютера. Что следует помнить, что если вы измените свойства объекта, например разобъете его на части или объедините с другими – сглаживание нужно будет начать заново на каждый сформированный объект. Также subdivisions не поддерживаются рендером v-ray RT 1.5. Впрочем, что не мешает им успешно пользоваться хотя бы для быстрого представления о характере будущей картинки, скорость просчета позволяет очень быстро оценить освещение и композицию.

Обязательно следите при моделинге за нормалями. Если mental ray не очень чувствителен к их неправильному расположению, то v-ray будет считать некорректно объекты, где неправильные нормали (например повернуты внутрь).

Настройка освещения.

Чтобы быстро увидить результат при минимуме усилий — идем во вкладку Indirect Illumination (аналог глобального освещения и FG в mental ray) Включаем галку on. (включить). reflective, refractive caustics пока не трогаем. В качестве primary bounce ставим irrandiance map, secondary bounces — off. (попозже я расскажу о них подробнее) Override environment — on. Это значит врей подставит свое окружение, которое задается цветом или текстурой, вместо того окружения, которое присутствует в сцене (в моем случае – вокруг ничего нет, поэтому по умолчанию сцену окружает кромешная тьма). Все, жмем кнопку рендер!

Точки, которые появляются в процессе – это результат расчета первичного отскока (Primary Bounces) Irradiance Map. Это оптимальный способ просчета, так как он анализирует картинку, и добавляет точек (сэмплов) туда, где больше деталей, экономя их там, где поверхность ровная. Это видно по скоплению точек по краям.

Получилось темновато, это оттого – что у нас пока назначен серый шейдер (по умолчанию). Попробуйте задать ему белый цвет, и картинка посветлеет. А еще лучше назначить белый vrayMtl. Это родной материал vray, который должен был появится в общем списке материалов в hypershade.

Сейчас в сцене нет никакого освещения, кроме однотонной текстуры голубого цвета, которую мы оставили по умолчанию в override environment. Диффузная составляющая материалов, назначенных на объекты, отражает этот цвет — поэтому все голубоватое. О самих настройках Render Settings подробнее напишу ниже, а сейчас добавим свет.

Свет для vray появится в секции Lights в hypershade, а также можно создать как и обычные «майские» источники света. Для этого урока я беру самый распространенный источник — VrayRectShape. Это аналог менталовского area light, но с поправкой на физическую корректность.

То есть все настройки источника света сводятся к трем параметрам: интенсивность, sampling shadows (сэмплинг теней) и размер. Зависимость их друг от друга прямая – чем больше источник света, тем ярче он светит. Создаем источник черезCreate—>light—>vrayRectShape. Он появляется в центре координат. Расположите его так, чтобы стрелочка смотрела по направлению к освещаемым предметам. Я оставила все настройки по умолчанию, точные значения можно посмотреть на картинке ниже.

В целом динамика есть, у объектов появился объем. Осталась некоторая «компьютерность» изображения, которая в дальнейшем уйдет при использовании физически корректной камеры. А сейчас стоит заняться материалами. Для этой сцены я использовала довольно простые настройки, основную функцию выполнили текстуры. Поэтому очень краткий обзор по vray for maya materials.

Vray понимает и майские материалы. Но не совсем корректно. Поэтому для максимально качественного результата лучше все шейдинг-конструкции сделать на vraymtl шейдерах. Для создания более сложных материалов (например слоеных) есть vraylayerMTl. Очень удобно, слои складываются по принципу как в фотошопе.

vrayMtl имеет целый свиток функций, основные из которых это diffuse, reflection, refraction и bump. Остальное стоит рассматривать для решения специфических задач, мне же для этой картинки оказалось достаточно этих.

При работе с текстурами не нужно ничего специально подкручивать, назначать, и прочее. Создаёте file из меню textures в hypershade, и прописываете в нем путь к вашей текстуре. Мне понадобилось несколько видов материалов: для одного типа ракушек, для второго, для песка и для поверхности.

Для bump нода не нужна, втыкаете текстуру прямо в слот «bump».

После того, как все настроено и назначено — можно еще раз просчитать картинку, и сравнить результат.

Для достижения фото-реализма нужно сделать камеру «физически корректной», включается это путем добавления в свойства камеры (atribute editor) vray attribute —> physical camera.

С добавлением physical camera картинка стала выглядеть так:

Краткое описание свойств камеры.

Если вы пользуетесь фотоаппаратом в ручном режиме выставления экспозиции — понять значения этих ползунков не составит труда.

f- размер диафрагмы (чем меньше число диафрагмы – тем больше света попадет на «матрицу» и светлее будет картинка)

shutter speed – выдержка (чем меньше выдержка — в долях секунды, тем больше «затвор камеры» будет открытым, и светлее будет картинка)

ISO — степень чувствительности матрицы (чем больше это значение, тем больше света попадет в виртуальный объектив, и тем картинка будет светлее)

white balance — баланс белого. В случае с этим рендером работает следующая зависимость — чем холоднее цвет вы выставите, тем теплее будет картинка. И наоборот. В реальной камере этот параметр обозначает то, как программа распознает световую температуру. Белый объект должен выглядеть белым, а не серым и не синим. Это связано с температурой источников света, где работает обратная зависимость – источники с низкой температурой дают желтый свет (лампы накаливания), а источники с высокой температурой (например отражение солнца в атмосфере, то есть небо) — дают холодный свет.

DOF — глубина резкости.

Выбираю другой угол камеры, при котором будет хорошо видна маленькая глубина резкости.

Читайте также:  Установка планшета в шевроле каптива

Для подобной сцены мне подошли следующие настройки:

Для того, чтобы объект попал в «зону резкости», нужно выбрать камеру, из которой ведётся просчёт, и нажать клавишу T. У камеры появится два манипулятора для перемещения в пространстве. Один — для того, чтобы перемещать камеру, а второй для перемещения точки, куда она будет «смотреть» (point of interest)

Вот этот второй «крестик» нужно переместить четко на тот объект, который должен попасть в резкость. При этом камеру следует двигать отдельно. Если выйти из этого режима, то камера будет перемещаться в обычном режиме, и point of interest сместится в другое место.

Теперь стоит более пристально взглянуть на настройки рендера, так как хочется сделать качественную картинку в максимально короткий срок. Немного хочу уделить времени оптимизации рендера. Открываем Render Settings, пройдусь по всем настройкам в порядке очередности.

Вкладка в Render Setting: Common vray

Для этого примера я использовала настройки как на картинке слева.

Считать лучше в exr, тогда файл сохраняется в 16 bit. Картинка c 16 битным цветовым диапазоном дает намного больше возможностей для цветокоррекции, чем обычный 8 битный jpg.

Чтобы просчитать анимацию – нужно просто включить галку Animation и задать с какого по какой кадр нужно посчитать. После чего нажать рендер во вьюпорте. Больше ничего делать не нужно, vray будет просчитывать кадры в окне и сохранять их на диск, процесс можно отсматривать.

Обязательно нужно указать с какой камеры рендерить (У меня указанаRenderCam)

Выставляем размер, и остается еще один пункт. Рекомендую включить галку Use V Ray VFB , и нажать кнопку Show V Ray VFB . Дополнительно к майскому render view вылезет собственный vray render view , который имеет ряд преимуществ. Он имеет встроенную гибкую систему цветокоррекции, можно подогнать экспозицию, и самое главное – отображает картинку в float формате (обычный render view показывает только 8 бит). Меню довольно интуитивно понятно. Жмем на чайник и смотрим как vray просчитывает пассы.

Можно сохранять изображения, а потом сравнивать их попиксельно. Можно редактировать контраст и распределение яркостей с помощью кривой, убирать-добавлять насыщенность и смотреть есть ли пересветы. Очень богатый возможностями инструмент. Отображает дату и время рендера – любую информацию к картинке можно приписать любым шрифтом. Если делаются тестовые просчеты – потом легко вспомнить, сколько времени занял каждый вариант.

Слева на картинке включенная «история» всех предыдущих рендеров. Можно указать определенное место, куда он будет складывать эти картинки. Когда место закончится, они будут просто автоматически заменяться. С открытием сцены можно будет из этой корзины доставать предыдущие рендеры, они никуда не потеряются.

Для того, чтобы это окошко появилось, нужно прописать переменную здесь:

Жмем «Пуск»
Правой кнопкой мыши на иконке «Мой компьютер» выбираем «Свойства» или “Properties”
Выбираем Advanced Tab (или аналог на русском)
Щелкаем на кнопке Environment Variables
Под списком переменных ждем «New»
Создаем новую переменную как на картинке. VRAY_VFB_HISTORY и значение на 1.
Жмем ОК и закрываем.

При повторном открытии maya и VFB (vray frame buffer) внизу появится буква H, нажав на которую откроется заветное окно. Если этого не произойдет, нужно прописать эту переменную также в Maya.env file, который скорее всего лежит в папкеmaya/prefs (диск С, my documents). Путь должен выглядеть примерно так:

C:\Documents and Settings\ваш аккаунт\My Documents\maya\2011-x64\prefs\VRAY_VFB_HISTORY = 1

Вкладка в Render Setting: Vray

В этой вкладке основное внимание нужно обратить на anti-aliasing filer, для качественной картинки с корректным распределением пикселей в зависимости от яркости, контраста и контуров объектов он должен быть включен.

И еще один интересный пункт — subpixel mapping.
Он относится к вкладке Color Mapping, которая с примерами хорошо описана ЗДЕСЬ

Subpixel mapping позволяет в опеределенных случаях избежать артефактов и оптимизировать просчет распределения цветовых переходов, в зависимости от сцены.
Вообще вся эта вкладка очень интересная, но у меня нет возможности все описать — места не хватит:)

Вкладка в Render Setting: Indirect illumination

Очень обширная тема, по этим настройкам можно написать большую полноценную статью. Но я ограничусь самым необходимым, чтобы не уходить сильно в дебри. Во первых нужно его включить (галка On) , что уже было сделано в первых этапах урока. Дальше рассмотрим предлагаемые опции.

Главным образом должны интересовать 2 списка:

Primary и Secondary bounces

В списках указаны методы, которыми будет обсчитываться картинка с учетом отражения лучей от поверхности объектов. Primary bounces поставьтеIrradiance Map. Это самый удобный и экономный по времени способ, который дает максимально качественную картинку в минимальный срок. Стоит по умолчанию. Принцип его работы я вкратце рассказала в начале урока. Пресеты для Irradiance Map вполне удобны, по умолчанию стоит medium animation, для улучшения качества можно выбрать high. Но следует учитывать, что это увеличит время просчета и займет больше ресурсов.

Secondary bounces Ставим Brute force. Это самый простой алгоритм, не требующий и не подразумевающий супер тонкой настройки, просто задается количество сэмплов, которое будет использоваться для расчета вторичного отскока (или отражения?) в глобальном освещении. Параметр называется subdivs

Можно было также использовать Light Cache, возможно для сцен с большим разбросом мелко и крупно детализированных участков он подошел бы больше.

Очень удобная опция запекания карты вторичного освещения в файл, используется при просчете с помощью Light Cache. (На картинке выше обведен красным – mode(single frame)). Для того, чтобы запечь в текстуру освещение нужно просчитать картинку, выбрать опцию from file, и сохранить файл туда, где его легко можно найти. Потом нажать кнопку browse, и выбрать файл, который сохранен. Дальше при просчете vray будет использовать его, а не просчитывать Light cache заново. Можно дописывать информацию к уже готовой текстуре, выбрав add to current map из списка.

Параметр Enchance details позволяет проработать детали и избавиться от мелких артефактов. Иногда его действие практически не меняет картинку, только увеличивая время рендера.

Вкладка в Render Setting: Settings

Здесь можно оставить пока все как есть, единственный пункт, на который стоит обратить внимание:

Его стоит увеличить в зависимости от вашей оперативной памяти. Если, например, у вас 4Gb – поставьте 3500. Если 8Gb – соответственно 7500. Ну и так далее. Это позволяет использовать больше памяти для просчета.

Вкладка в Render Setting: Passes

Добавлять пассы легко и удобно, и делается это во вкладке «Render Elements»

Двумя кликами на каждом выбранном элементе, переместите эти элементы в правую графу. Можно их включать – отключать поочередно ( галка Enabled в attribute editor) или все вместе, Enable/Disable all.

Читайте также:  Установка ламп ближнего света в каптиве

При рендере в VFB из списка можно будет выбрать нужный пасс и сразу его посмотреть (даже в процессе рендера!) . Что конечно тоже очень удобно. Для просчета occlusion я использовала настройки, как на картинке. (подчеркнуто красным самое важное).

Увеличение параметра subdiv позволило мне избавиться от артефактов, а галка work with transparency позволяет учитывать прозрачность, но в данном случае это не имело решающего значения, поэтому я её не включала (и для ускорения просчёта в том числе). Параметр Radius означает насколько сильно будет «распыление» черного цвета.

В мануале очень подробно и с картинками описаны все настройки vrayDirt. Отмечу только, что нужно выбрать extraTex из списка пассов, и на нее уже повесить текстуру vrayDirt.

Посчитанные пассы выглядят так:

Для пассов я обычно использую material ID для раздельной цветокоррекции, Occlusion для объема, depth of field для глубины резкости. Здесь глубина резкости большая (то есть все в резкости), и этот пасс не имел смысла, поэтому добавила другие наглядные примеры – lighting это только первичное освещение, то есть сам источник света. Global Illumination —вторичное освещение, то есть тот свет, который является отраженным. На этом пассе видно, что текстура для вторичного освещения подкрашена. (имеет теплый оттенок)

После всех уточнений можно посчитать финальную картинку (beauty pass). Поскольку глубина резкости при таком ракурсе большая, отключаю DOF в камере (размытия все равно видно не должно быть). Финальный рендер без цветокоррекции:

Я не стала делать здесь ни цветокоррекцию, ни композитинга. Сцена не сложная, поэтому такой необходимости нет. Картинку, которая была посчитана с подобными настройками, можно посмотреть ЗДЕСЬ.

Хотелось покороче, но получилось не очень то.. и можно было бы еще столько же написать. Надеюсь эта информация пригодиться кому нибудь. Если эта тема интересна, могу написать подробнее о чем-то конкретном.

источник

dimson’s Blog

Новые публикации, интересные моменты, исследования, визуализация и многое другое.

Страницы

среда, 29 октября 2014 г.

Обзор V-Ray 3.0 для Autodesk Maya. Часть первая

Наше знакомство стоит начать с изменений в лицензировании нового визуализатора, а затем мы перейдем непосредственно к технической составляющей.

Новая модель лицензии для V-Ray
До версии 3.0 визуализатор V-Ray как для 3ds Max, так и для Maya поставлялся с лицензией на 1 рабочую станцию (с интерфейсом пользователя и расширениями для пакетов компьютерной графики), и лицензией на 5 узлов для распределенной визуализации. Однако данный момент значительно повышал цену на визуализатор, особенно если пользователи использовали всего один или два компьютера.

Рис. 2. Установка V-Ray Universal Render Node на соседнем компьютере в сети и настройка сервера лицензий.
Разузнав о новых типах лицензирования, мы можем прейти к знакомству с новыми возможностями V-Ray 3.0. Сразу хочется сделать ремарку о том, что во многом, V-Ray 3.0 for Maya схож с версией для 3ds Max и практически унифицирует рабочий процесс между различными пакетами.

Изменения в интерфейсе глобальных параметров V-Ray for Maya plug-in
Как и версия для 3ds Max, V-Ray 3.0 for Maya получил обновленный интерфейс глобальных параметров (диалоговое окно Render Settings). Помимо этого, новая версия обзавелась своей «полочкой» (Shelf), получившей имя V-Ray и содержащей гораздо больше функций, чем в предыдущих версиях.

Рис. 7. Приложение V-Ray Frame Buffer в V-Ray 3.0 for Maya.
Итак, мы рассмотрели основные изменения в интерфейсе глобальных параметров V-Ray 3.0 for Maya. Теперь мы перейдем к непосредственному знакомству с новыми инструментами и изменениями третьей версии.

Увеличение производительности трассировки луча и процесса визуализации
Да, третья версия V-Ray подверглась настолько сильному обновлению, что это заметно даже невооруженным взглядом при визуализации. Конечно, заставить его работать очень долго не составит большого труда, но в большинстве случаев, реализованные в новой версии алгоритмы позволяют обеспечить высокую скорость для большинства задач. Повышение скорости визуализации будет крайне востребовано в области анимации, где Maya занимает одну из лидирующих позиций.
Я провел несколько исследований производительности нового V-Ray for Maya и mental ray for Maya, и вот что показал небольшой тест. Сцена, которую вы можете видеть на представленной ниже иллюстрации, была специально создана и настроена изначально под mental ray for Maya, затем, она была адаптирована под V-Ray for Maya. За рядом некоторых различий в результате, параметры шейдеров и глобальные параметры визуализатора были максимально приближены друг к другу.

Рис. 11. Пример визуализации GI и финального изображения с применением Dynamic Bucket Splitting.
Функция Dynamic Bucket Splitting используется не только в процессе финального формирования изображения, а также в процессе визуализации глобального освещения и может помочь в вычислении размытия движения.

Режим прогрессивной визуализации (Progressive Image Sampler)
Третья версия движка визуализации V-Ray обрела не только ускоренные алгоритмы классической визуализации, но и получила новый алгоритм и метод сэмплинга получившего имя Progressive Image Sampler (PIS). Данный метод позволяет незамедлительно оценить все изображение и освещение в сцене.

Рис. 13. Пример процесса визуализации сцены с помощью Progressive Image Sampler.
А вот еще одна из новых фишек V-Ray 3.0 – новый V-Ray RT.

V-Ray RT CPU / GPU
Движок V-Ray RT является одним из самых интересных решений на платформе V-Ray 3.0. Вообще, данное решение ничуть не уступает многим давно уже представленным на рынке физически-корректным визуализатора, а поддержка родных возможностей V-Ray, таких как материалы, текстуры, источники света и т.д.

Рис. 15. Отдельное окно проекции Maya и запущенный V-Ray RT CPU.
Хочется отметить, что V-Ray RT в качестве движка для окон проекций дает очень интересный результат, так, мы может использовать привычные Head Up Display поверх изображения получаемого с помощью V-Ray RT и сразу оценивать композицию кадра, освещение, материалы и многое другое. А изменения модели и геометрии, могут быть моментально отображены в высоком качестве и разрешении.


Демонстрация V-Ray RT в качестве движка для окна проекции.
Версия с GPU ускорением, которая так подробно обсуждалась пару лет назад также не стоит на месте. На данный момент, разработчики стараются максимально реализовать возможности классического V-Ray Advanced и CPU версии V-Ray RT в GPU-accelerated движке. В третьей версии, была реализована поддержка визуализации по отдельным элементам, что позволяет хоть как-то применять V-Ray RT GPU в повседневной работе.

Рис. 16. Визуализация нескольких отдельных элементов с помощью V-Ray RT GPU.
Также была значительно повышена производительность движка V-Ray RT GPU, реализована поддержка Motion Blur, поддержка Instanced Geometry, поддержка VRay Proxy объектов, многослойные материалы на основе VRayBlendMtl, источники света с текстурами и геометрические источники света. При использовании Skylight Portals, стал доступен режим Simple Mode.

Читайте также:  Установка активная внутрисалонная антенна

Реализация Volume Rendering
Новый V-Ray предоставляет специалистам по эффектам сильную поддержку новейших решений для создания волюметрических эффектов, таких как OpenVDB, Field3D и родного Phoenix FD. Для этого, был добавлен специальный инструмент – VRayVolumeGrid.

Рис. 17. Интерфейс VRayVolumeGrid в редакторе атрибутов.
Так, если вы создаете волюметрические эффекты с помощью Houdini, вы можете без проблем экспортировать данные в формате OpenVDB и визуализировать их с помощью V-Ray for Maya используя VRayVolumeGrid.

Новый шейдер под-поверхностного рассеивания (Subsurface Scattering)
Для увеличения детализации и повышения реализма, V-Ray 3.0 теперь поддерживает под-поверхностное рассеивание с освещением на основе объектов и трассировки лучей. Для этого, разработчики создали новый шейдер VRaySkinMtl с многослойным под-поверхностным рассеиванием и отражениями.

Рис. 18. Интерфейс VRaySkinMtl в редакторе атрибутов.
В отличие от предыдущих версий V-Ray, новый шейдер предоставляет гораздо больше возможностей и более интуитивные настройки для высококачественной визуализации материалов кожи и полупрозрачных рассеивающих органических материалов.

Волосы и Мех
Бесспорно, одной из самых ресурсоемких задач для большинства движков визуализации является просчет волос и меха, особенно анимированных волос и меха. Третья версия V-Ray for Maya получила серьезное обновление и оптимизацию затенения и визуализации миллионов полупрозрачных волосков.


Демонстрация производительности в визуализации волос с помощью V-Ray 3.0 fot Maya.
Ключевыми нововведениями новой версии в области визуализации волос и меха являются эффективное использование памяти, тесселяция на основе вида со стороны наблюдателя (View-Depended Tesselation). Данный метод оптимизирует использование памяти с помощью динамически контролируемой тесселяции волос основанной на удалении от камеры. Помимо этого, в новом V-Ray реализованы возможности для создания стилей и причесок. Для этого создан новый инструмент VRayFurStyler для причесок на основе узлов VRayFur.

Рис. 19. Обновленный VRayFur и кисть для создания прически.

Расширенный контроль процесса визуализации
Как и V-Ray 3.0 для 3ds Max, версия для Maya получила несколько новых инструментов и возможностей для облегчения и контроля процесса визуализации. Новый элемент управления Trace Sets позволяет определять, какие объекты будут участвовать в отражениях и преломлениях.
Новый параметр Max Ray Intensity добавляет функцию ограничения вторичных лучей. Данная возможность предоставляет эффективный путь для удаления шума, формируемого каждым очень ярким источником, при этом сохраняя динамический диапазон. Параметры Clamp Max Ray Intensity и Max Ray Intensity находятся в Render Settings => VRay => Global Options => Global Options – advanced.


Демонстрация работы Max Ray Intensity в V-Ray 3.0 for Maya.
Еще одна функция которая может быть полезна CG специалистам – GI Texture Filtering. С помощью данной возможности визуализатор будет использовать фильтрацию текстур в процессе сбора и просчета сэмплов GI. Это также может помочь в уменьшении используемого объема памяти для вычислений GI.
Одна из возможностей, которая мне приглянулась в третьей версии V-Ray, это маски визуализации. С их помощью можно без проблем выполнить визуализацию отдельной области изображения. Так, если нам необходимо сделать акцент на перчике и сфере, и проанализировать изменения только на них, то можно спокойно их выделить и добавить в список Render Masks. При этом, будет создан renderMaskSet и связан с данными объектами.

Рис. 21. Процесс визуализации сцены в режиме Render Mask.
В процессе предварительной обработки изображений и подготовки их для тестового композитинга может помочь обновленный и расширенный буфер кадра V-Ray (V-Ray Frame Buffer (VFB)).

Новые возможности V-Ray Frame Buffer
Буфер кадра V-Ray по достоинству можно назвать многофункциональным приложением для предварительной обработки изображений получаемых с помощью V-Ray. Раньше данный инструмент был достаточно прост и даже «убог» в своем функционале, но начиная со второй версии V-Ray и популяризации данного движка в индустрии анимации и эффектов, разработчики приложили максимум усилий для реализации востребованного индустрией функций.
Первое на что хочется обратить внимание, так это на то, что V-Ray Frame Buffer может теперь быть использован в качестве панели в прямо в интерфейсе Maya. Так, выбрав в меню панели видового окна Panels => Panel => V-Ray Frame Buffer, вы сможете без проблем зафиксировать его в рабочем пространстве Maya и использовать как родной Render View.

Рис. 27. Пример влияния Mouse Tracking на визуализацию изображения с помощью Progressive Sampler.
Помимо расширения функционала в интерфейсе VFB, пользователи которые предпочитают взаимодействовать с различными инструментами через MEL или Python, могут управлять VFB с помощью команд на MEL.


Демонстрация новых возможностей V-Ray Frame Buffer.

Поддержка открытых стандартов
Решения с открытым исходным кодом набирают все большую популярность в индустрии компьютерной графики, большинство ведущих пакетов, таких как Autodesk Maya, Side Effects Houdini, Cinema 4D и другие, получили поддержку большинства из Open Source проектов. Аналогично им, многие разработчики движков визуализации реализовали в своих решениях поддержку открытых стандартов. Третья версия V-Ray не стала исключением.
Разработчики предлагают реализацию следующих свободных библиотек и инструментов в V-Ray for Maya:

  • Alembic 1.5 для передачи данных
  • GLSL для шейдеров OpenGL
  • OpenColorIO для точного и корректного управления цветом
  • OpenEXR 2.2 для изображений в формате Deep Images
  • OpenSubdiv включая поддержку величин Crease
  • OpenVDB и Field3D для объемных эффектов
  • OSL для программируемых шейдеров
  • Ptex для независимого от UV рабочего процесса
  • UDIM и UVTILE для расширенного рабочего процесса с текстурами

Рис. 28. Пример визуализации модели пластмассового колеса с применением OpenSubdiv для тесселяции и настроенными величинами Crease.
На рисунке выше приведен пример визуализации сцены, где для тесселяции модели пластмассового колеса использован OpenSubdiv. Для ребер были определены значения Crease с помощью Crease Set Editor. В отличие от mental ray, в V-Ray полноценно реализовано понимание величины Crease. Если вы визуализируете сцену с величиной Crease больше 1, то V-Ray не будет в отличие от mental ray формировать угол равный 90 градусам, а наоборот, оставит аккуратную фаску. Это очень важный момент, так как разработчики OpenSubdiv изначально закладывали в него такую модель формирования фаски и поддержку величин больше 1.

Как видите, V-Ray стал вполне состоявшимся визуализатором, с огромным потенциалом не только для индустрии архитектурной и предметной визуализации, но и в индустрии анимации и эффектов. Для всех кто желает получить современные технологии визуализации, могут спокойно перейти на новую версию и использовать ее возможности для увеличения производительности своего труда и расширения инструментальной базы.
Во второй части, мы поговорим об изменениях в шейдерах (материалах), об OSL, о создании Deep Images (OpenEXR 2.2), исоповрхностях (isosurfaces), и многом другом.

До скорой встречи, ваш dimson3d! 🙂

источник

Добавить комментарий