Меню Рубрики

Установки рендера cinema 4d

Какой рендер выбрать для Cinema 4D?

Arnold

Arnold в настоящее время является CPU движком (однако, скоро появится и GPU версия), существует более 15 лет и использовался во многих полнометражных художественных фильмах, а также был движком для визуальных эффектов многих высококачественных фильмов.

Скорость:

По той причине, что Arnold является CPU движком, о нём иногда плохо отзываются моушн-дизайнеры, которые пришли с Octane, говоря, что он «слишком медленный». Хотя, по общему признанию, Octane быстрее, проблема связана с тем, что эти люди собрали машину с умеренными характеристиками CPU и предпочли вложиться в GPU. Я гарантирую, что если бы они инвестировали то же количество денег в их процессоры, то скорость была бы выше и оба варианта будут сопоставимы по времени. Я всегда говорю, что Arnold быстр для CPU движка. Если вы понимаете, как он работает и как оптимизировать процесс, его скорость вас удивит.

Качество изображения:

С Arnold можно получать картинку экстремально высокого качества. Если вы видели летние блокбастеры за последние 5 лет (Гравитация, или Стражи Галактики — прекрасные примеры), то вы знаете, на что он способен. Это гибридный biased / un-biased движок с очень киношной картинкой. Он также весьма предсказуем (это хорошо).

Особенности продакшена:

В этой категории рулит C4DtoA (плагин Arnold для Cinema 4D). Ни один движок из тех, что я тестировал не имеет такого количества фишек продакшена. Широкие возможности работы с пассами, LPE и множество полезностей, сокращающих время. И, наконец, стабильность делает его идеальным для производства.

Кому бы я порекомендовал Arnold?

Я рекомендую его людям/студиям, которые требуют картинки высокого качества и ценят стабильность. Также Arnold идеально подходит для тех, кто не совсем готов к GPU рендерингу, но ищет что-то помимо Physical в Cinema 4D. Он также идеально подходит тем, кто ещё не перешёл на PC, поскольку Arnold будет работать на Mac и на PC. Если вы отдельный художник или студия и работаете над множеством заданий различного типа (объёмы, частицы, большие наборы данных) — Anrold правильный выбор для вас. Если вы — студия и используете различный 3D софт, проприетарный формат Arnold .ass (один для всех) может оказать большую услугу. Arnold и рендер-фермы — мощное сочетание. Arnold и облачный рендеринг даёт маленьким студиям и независимым художник столько же мощи, сколько и большим студиям. Учитывая все обстоятельства, Arnold — один из самых рекомендуемых мной движков.

Сильные стороны:

Крутая команда разработчиков, кастомные AOV, Light Groups, LPE, частые обновления плагина для C4D, простые настройки, поддержка X-Particles, поддержка Mac/PC, один движок для разных программ, масштабируемость, стабильность, множество шорткатов для повышения скорости работы.

Недостатки:

Дороговизна (в сравнении с конкурентами), смущающая система лицензирования, только CPU рендеринг, медлительность в сравнении с большинством GPU движков, принадлежит Autodesk (плохой послужной список приобретений), плохой выбор для рендеринга интерьеров, каустики.

Octane

Когда я впервые попробовал Octane, я был потрясён чистой скоростью IPR (быстрый предпросмотр 3D изображения с прогрессивным рендерингом). На самом деле, она все еще поражает. Со временем острые ощущения от скорости IPR утихли и я был разочарован появляющимися друг за другом проблемами при попытках использовать его при продакшене. Вся эта скорость была достигнута ценой гибкости, возможностей и неспособностью масштабироваться. Это критические проблемы для продвинутых CG художников и опытных пользователей, которые работают с крупными проектами в маленькой команде и со сжатыми сроками. Таким образом, мое использование Octane свелось к минимуму.

OTOY как компания также не понравилась моушн-дизайнерам. На выставке Siggraph в этом году многие из них высказались о разочаровании в компании. Годы игнорирования запросов и невыполнения обещаний оставили многих пользователей Octane для Cinema 4D расстроенными. Тем не менее, я продолжаю быть свидетелем того, как студии используют Octane на пределе в крупных проектах.

Скорость конвергенции:

В чём Octane силён, так это скорость (в большинстве ситуаций и, в основном, в отношении IPR). Чем больше CUDA ядер — тем он быстрее. Но этот критерий — не только о скорости, также важна и скорость конвергенции на чистом изображении. В Octane это всегда сложно. Если сцена простая и с умеренной сложностью освещения, скорость конвергенции может быть довольно высокой (при условии, что у вас больше, чем одна видеокарта). И когда вы подталкиваете Octane чуть выше этого умеренного порога — начинаются проблемы. Когда-нибудь слышали, как пользователь Octane жалуется на «светлячков» или маленькие огни в атмосфере?

Читайте также:  Установка планок примыканий на кровле

Качество изображения:

Я никогда не слышал, чтобы кто-нибудь жаловался на качество финальной картинки или анимации в Octane. Он быстро и просто достигает фотореализма. Это не самый аккуратный или предсказуемый движок, но он быстро даёт красиво смотрящиеся кадры.

Возможности продакшена:

По моему мнению, возможности продакшена — ахиллесова пята Octane. В нём отсутствуют даже самые фундаментальные фишки, такие как возможность включить/исключить объект из источника света. Я обнаружил, что у него в целом менее впечатляющие возможности продакшена, но скажу, что мне нравится нодовый редактор больше, чем те, которые используют встроенный в C4D Xpresso UI. Но отличный нодовый редактор не компенсирует огромный список недостатков Octane в продакшене.

Кому бы я порекомендовал Octane?

Я думаю, Octane идеален для арт-директора, который дизайнит кадры или общий вид сцены для разработки. Его быстрый IPR и простой интерфейс упрощают дизайнеру работу, учитывая, что всё это ускорено GPU. Я видел арт-директоров, которые весьма успешно работают с Octane. Он также полезен как инструмент для «эвридеек» (ежедневных рендеров). Я часто шутил в нашем подкасте, что в Octane должна появиться кнопка «Отправить в Instagram», поскольку похоже, что он используется на этой платформе больше, чем на любой другой. Не уверен хорошо это или плохо. Думаю, решать вам. Я также должен добавить, что Octane — прекрасный выбор для тех, кто в основном занимается экстерьерными архитектурными рендерами.

Сильные стороны:

Лёгкий фотореализм, скорость IPR, фишки окна IPR, скорость рендеринга (вплоть до определённого уровня сложности), простая настройка, кастомный нодовый интерфейс материалов, Octane Scatter Utility, tri-planar маппинг.

Недостатки:

Ограничен памятью GPU, стабильность, масштабируемость, нет кастомных AOV, непоследовательные/отложенные обновления, ограниченные карты/материалы, многослойные материалы очень громоздкие, «Эффект Octane» (см. подкаст GSG)

Redshift

Redshift — новый GPU движок, который я, вероятнее всего, порекомендую художникам прямо сейчас. Я впервые узнал о нём пару лет назад, когда он вышел для Maya и был заинтригован идеей biased GPU движка с Unified Sampling, что мне нравилось в V-Ray для 3ds Max. Изображения, которые я видел, также были великолепны.

Как только альфа версия стала доступна для C4D, я присоединился. С тех пор, я тестировал и помогал обтачивать плагин с командой Redshift. Наблюдать, как плагин обретает форму — взрывная вещь. К тому же Pixel Plow заявили о его поддержке, что делает его отличным выбором для отдельного художника или студии.

Скорость:

Поскольку Redshift является biased движком и поддерживает unified sampling — это самый быстрый GPU движок из всех протестированных мной. Совмещение этих двух фишек красиво потому, что Redshift может радикально уменьшить количество сэмплов в областях, которые ему не нужны и сосредоточить все свои силы на нужных частях кадра. Или вы можете сделать фокус на определённых фишках, которые должны «выстрелить» (источники света, глянец и т.п.).

Качество изображения:

Redshift — мой любимый движок по качеству после Arnold. У него естественная картинка и присутствуют фотографические элементы управления, которые предлагают вам достаточный контроль над внешним видом. SSS красив и естественен. У него реалистичный, чистый вид, мало зерна, атмосфера выглядит превосходно и по-минимуму влияет на время рендеринга.

Возможности продакшена:

Redshift позиционируется как движок рендера «последнего кадра», поэтому неудивительно, что он превосходен чертами, помогающими наконец сделать что-то полезное. Я часто говорю людям, что если бы у Octane и V-Ray (версия для 3ds Max) был ребёнок — это был бы Redshift. Быстрый и доступный вариант. Возьмите скорость Octane, набор функций Arnold, разместите на графических процессорах Nvidia и у вас есть Redshift. О, и платите только $500 за плагин к любому 3D приложению. А прокси-файл Redshift очень похож на .ass файл Arnold (с гораздо менее смешным названием).

Кому бы я порекомендовал Redshift?

Я рекомендую Redshift всем, у кого GPU от Nvidia, тем, кто ищет стабильный движок для продакшена и не боится порыться в настройках, чтобы выжать всё из вашего кадра. Он хорошо обточен и универсален, способен справиться с интерьерным архивизом, сложной работой с персонажем или VFX.

Читайте также:  Установка магнитолы с экраном на лансер 9

Сильные стороны:

Распределяет нагрузку между CPU и GPU, очень быстр, фокус на возможностях продакшена, biased движок, unified sampling, множество типов карт и отзывчивая команда разработчиков, которая появляется на форумах и отвечает на вопросы, фишки Redshift Proxies/Instances, а также поддержка X-Particles.

Недостатки:

Рабочий процесс с AOV запутан, не так много полезных нод, как в других движках, нет поддержки сплайнов X-Particles, более крутая кривая обучения (Redshift все еще в альфа-версии и множество этих недостатков будут исправлены).

Cycles

Я узнал о Cycles только тогда, когда Insydium начали разработку своего плагина некоторое время назад. Я видел пару вещей о нём в прессе, но, честно, никогда всерьёз не рассматривал его до недавнего времени. Всё, что я знал это то, что это была часть Blender, который представляет собой бесплатный 3D редактор с открытым исходным кодом.

Скорость конвергенции:

Исходя из тестов и наблюдений, конвергенция Cycles4D на чистом изображении медленнее, чем у Octane и Redshift. У меня также были трудные времена в ранних тестах, когда частое зерно постоянно преследовало мои рендеры. Я вижу, что с тех пор он значительно улучшен, и это больше не проблема.

Качество изображения:

Чтобы ознакомиться с качеством Cycles4D, всё что вам нужно сделать — увидеть замечательные работы Mario Tran Phuc из Insydium. Он доказал, что этот движок способен создавать потрясающие изображения. Хотя, я должен признать, что за пределами X-Particles я не видел настолько же впечатляющих примеров. Не уверен, связано ли это с ограничениями рендеринга или так работает плагин для Cinema 4D. Это лучший движок для X-Particles.

Возможности продакшена:

Cycles4D не испытывает недостатка в функциях. Нодовый редактор материалов, созданный Insydium — мечта навигации, другим движкам есть чему поучиться. У Cycles есть множество карт, переключателей и возможностей, хотя и не настолько развитых, как у конкурентов (Arnold, Redshift).

Кому бы я рекомендовал Cycles4D?

Все, кто в основном работает с X-Particles, выиграют от использования Cycles4D. Его CPU/GPU гибкость и низкая цена делают его отличным выборов для тех, у кого ограниченное железо или бюджет.

Сильные стороны:

Работает и с CPU и с GPU, множество возможностей для рендера X-Particles, доступность, отличный нодовый редактор материалов, множество учебных материалов.

Недостатки:

Cycles разработан Blender Foundation, не Insydium. Открытость может отпугнуть крупные студии, ожидающие глубокой поддержки клиентов. Также он немного громоздкий для простых задач шейдинга/освещения. Немного не хватает AOV.

Physical Render

Вопреки мнению большинства, Physical — быстрый и удобный CPU движок с отличным механизмом работы внутри приложения (на Mac и PC). Правильная настройка может быть немного запутанной, отсутствие нодового редактора материалов делает его довольного ограниченным, но в целом вы можете с этим справиться и получить отличную картинку.

Скорость конвергенции:

Возможно, худший исполнитель в данной категории. Есть методы оптимизации (мы сделали несколько уроков на эту тему), но вы не сможете избежать того факта, что Physical — это просто медленный CPU движок.

Качество изображения:

Physical Render выглядит фантастически. Никто никогда не сомневался в его качестве (особенно, если вы не урезаете его в целях оптимизации). Мне нравится его общий вид и он очень похож на Arnold.

Возможности продакшена:

Ну, Physical сложно обойти в этой категории (вроде). Он встроен в ядро Cinema 4D, чёрт подери. Все стандартные карты и шумы с материалами корректно отображаются во вьюпорте, и всё очень интуитивно. Тем не менее, функции устарели. Нет нодового редактора материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, нет кастомных AOV, и так можно продолжать долго.

Кому я бы рекомендовал Physical?

Я предлагаю вам использовать Physical, если вы связаны по рукам железом/ОС и не располагаете бюджетом для апгрейда на что-либо ещё. Он также удовлетворителен, если вам не требуется регулярно рендерить сложные фотореалистичные анимации. Он вполне адекватен на неподвижных кадрах и даже поддерживает распределённый рендеринг с TeamRender в Picture Viewer.

Читайте также:  Установка газонного бордюрного камня

Сильные стороны:

Встроен в ядро Cinema 4D, множество уроков по нему, хорошее представление материалов во вьюпорте, отлично подходит для неподвижных изображений, отражения — довольно надёжные, крутые шумовые карты.

Недостатки:

Медленный, нет IPR, не хватает AOV, нужен нодовый редактор материалов, нет настоящего tri-planar маппинга, не обновляется регулярно, освещение нуждается в серьёзном апгрейде, нет купола света.

источник

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D

某些 Creative Cloud 应用程序、服务和功能在中国不可用。

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D — это новый модуль 3D-рендеринга в After Effects. Этот инструмент предназначен для экструзии текста и фигур в предпочитаемом модуле рендеринга для экструдированных 3D-объектов. С помощью этого модуля рендеринга можно быстро создавать 3D-анимацию «с нуля». Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D выполняет следующие задачи:

  • создает интерактивный трехмерный текст, логотипы и изогнутые 2D-плоскости с помощью After Effects без использования специального оборудования;
  • позволяет контролировать настройки качества и рендеринга с помощью одного ползунка, не изменяя параметры камеры, освещения и анимация текста;
  • выполняет рендеринг быстрее, чем модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей на базе ЦП.

Основные сведения о настройках композиции

Перейти на вкладку «3D-рендеринга» можно любым из перечисленных ниже способов.

В диалоговом окне «Настройки композиции» перейдите на вкладку Модуль 3D-рендеринга.

Щелкните Модуль рендеринга и выберите CINEMA 4D в раскрывающемся списке.

На вкладку «3D-рендеринг» также можно перейти, щелкнув Модуль рендеринга на панели «Композиция».

Поддерживаемые функции модуля рендеринга композиций CINEMA 4D

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D поддерживает следующие функции для создания высококачественного трехмерного текста и логотипов:

  • Extrude and bevel text and shape layers (Добавить экструзию и фаску в слои текста и фигур): экструзия слоев текста и фигур создает 3D-объекты, которые имеют глубину, но не выглядят плоскими, когда камера или источник света двигается вокруг них. Фаска определяет внешний вид краев экструдированного объекта. Дополнительные сведения см. в разделе Создание фацетированного и экструдированного текста и слоев-фигур.
  • Reflections (Отражения): манипулирует отражением и отражательной способностью 3D-объектов в композиции. Дополнительные сведения см. в разделе Отражение.
  • Curved footage layers (Изогнутые слои видеоряда): корректирует степень изгиба 3D-слоев видеоряда и вложенных слоев композиций вокруг вертикальной оси с использованием геометрических параметров Curvature (Кривизна) и Segments (Сегменты). Дополнительные сведения см. в разделе Изгиб слоя видеоряда.
  • Material overrides on text/shape bevel and sides (Переопределения материала фасок и боков текста/фигур): использует существующую поддержку анимации текста и операторов фигур для переопределения свойств материала. При этом во всплывающем меню параметры Fill Color (Цвет заливки), Stroke Color (Цвет обводки) и Stroke Width (Ширина обводки) заменяются параметрами Front (Перед), Bevel (Фаска), Side (Бок) и Back (Обратная сторона). Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение свойств материала.
  • Environment layer (in reflection only) (Слой среды (только в отражении)): диктует использование карты Environment (Окружающая среда) на сцене. Дополнительные сведения см. в разделе Слой среды.

Хотя в упомянутой статье речь идет о модуле «3D-рендеринг с трассировкой лучей», часть информации актуальна и для модуля рендеринга композиций CINEMA 4D.

Использование ползунка Quality (Качество)

С помощью ползунка Quality (Качество) настройте качество рендеринга для композиции. Для получения более качественного вывода на рендеринг требуется больше времени. Настройки качества определяют, как модуль рендеринга CINEMA 4D рисует 3D-слои.

Доступ к ползунку можно получить следующими способами:

Щелкните Параметры в окне «Настройки композиции». Также можно щелкнуть значок гаечного ключа («Параметры») на панели «Композиция».

В диалоговом окне «Параметры модуля рендеринга CINEMA 4D» шкала ползунка Quality (Качество) изменяется от чернового качества до стандартного и сложного.

  • Draft (Черновой): настройки в диапазоне чернового качества используются для рендеринга с целью предпросмотра. При этом на отрисовку 3D-слоев затрачивается наименьшее время.
  • Typical (Стандартный): настройки в диапазоне стандартного качества используются для окончательного рендеринга в большинстве случаев
  • Extreme (Сложный): настройки в диапазоне сложного рендеринга используются для сцен, содержащих сложные элементы с точки зрения непрозрачности или высокой отражательной способности.

Изменение положения ползунка качества затрагивает настройки композиции Ray Threshold (Порог луча), Ray Depth (Глубина луча), Reflection Depth (Глубина отражения), Shadow Depth (Глубина тени), Anti-Aliasing (Сглаживание) и Reflectance (Отражающая способность). Дополнительные сведения см. в разделе Параметры модуля рендеринга CINEMA 4D.

источник

Добавить комментарий